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귀속 문제 2) 게임아이템이나 인터넷 캐쉬 등을 해킹하여 탈취 또는 편취한 경우 Ⅷ. 유형별 디지털 저작물보호문제 및 정책방향 1. 저작성이 없는 텍스트 및 화상형태의 디지털 컨텐츠 2. MP3의 보호와 유통 3. 데이터베이스 Ⅸ. 결론
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시기이다. 참고문헌 김상준, 정보의 디지털화에 따른 저작권법의 변화와 대응, 충남대 석사학위 논문 - 2001 김용희, MP3음악파일 서비스를 둘러싼 저작권보호 문제, 연세대학교대학원 - 1999 임우인, 디지털 저작권에 관한 연구, 한양대학교 석
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유비쿼터스의 개념을 가진 제품 ․ 서비스 1. 휴대폰 2. 교육 3. 가정 4. 건강 5. 교통 6. 유통, 물류 Ⅲ. 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 개발 동향 1. 앞으로의 전망 2. 시장 규모 전망 3. 대응 과제 Ⅳ. 결론 Ⅴ. 참고문헌 및 참고SITE
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  • 등록일 2010.04.07
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시장 분석 5. 게임 기획에서의 비용 분석 6. 게임 제작의 선진적 시스템 도입을 통한 효과 7. 게임 제작의 선진적 시스템 도입에 의한 효과 Ⅷ. 관광산업의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델) Ⅸ. 뉴스컨텐츠의 수익모델(비즈니스모
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시스템, 교보문고, 2004 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 무선이동통신의 특성 1. 자본 집약적 산업 2. 서비스, 제품의 복합 산업 3. 빠르게 변화하는 산업 4. 사용계층별 특성이 뚜렷한 산업 5. 특성에 의거한 시장에 대한 결론 Ⅲ. 무선이동통신의 기기 1
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컨텐츠 유료화 정책과 소비자 문제 1. 서 론 1.1 디지털 컨텐츠 유료화 정책? (신문기사 인용) 1.2 디지털 컨텐츠의 유료화 정책이 소비자 문제를 일으킴 2. 본 론 2.1. 국내 디지털 컨텐츠 시장의 전망 2.2. 디지털 컨텐츠 산업의 현황 2
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컨텐츠가 중요하다 2. 고객의 자발적 참여가 필요하다 3. 타이밍이 중요하다 Ⅴ. 모바일커머스(M커머스, 엠커머스)의 현황 Ⅵ. 모바일커머스(M커머스, 엠커머스)의 수익원 Ⅶ. 모바일커머스(M커머스, 엠커머스)의 전자상거래서비스 Ⅷ
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4) 사업의 경제성 평가 ⅩⅣ. 전자상거래 창업 유형과 활용 사례 1. 전자상거래 창업의 분류 1) 인터넷 1차 산업 2) 인터넷 2차 산업 3) 인터넷 3차 산업 2. 인터넷 쇼핑몰 3. 자사 제품의 인터넷 판매 ⅩⅤ. 결론
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추정되는 수익모델 (1) E–Healthcare(전자 의료 산업) (2) 대량맞춤(Mass Customization) (3) 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing) 5. 국내기업과 경영활동상에서 적용가능한 전자상거래 기술 (1) M2M기술 (2) 모바일 커머스 (3) RFID 기술
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영화의 한부분을 체험할수 있는 시설과 실제 영화찰영장소를 견학할 수 있는 스튜디오, 먹거리, 쇼핑 등 다양한 시설이 복합된 21세기의 엔터네인먼트를 대표함 ■ 토지구획정리사업의 명칭 등] (1) 토지구획정리사업 명칭 : 오사카도시계획사
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