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동기 설계이론
Ⅰ. 이론적 배경
Ⅱ. 켈러(Keller)의 학습동기 설계이론
1. ARCS모형
⑴ 주 의
A.1. 지각적 주의 환기전략 : 학습자의 관심을 끌기 위해서 무엇을 해야 하는가?
A.2. 탐구적 주의환기의 전략 : 어떻게 호기심을 자극할 수 있을까?
A
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;Ⅰ자료처리 이론
Ⅰ). 자료 처리의 개념
2 ). 자료 처리의 과정
3 ). 자료 처리의 방식
4 ). 자료의 관리와 전산실
2. 자료구조의 개요
1) 배열과 레코드
2) 연결 리스트
3) 스택과 큐
4) 트리와 그래프
5) 검색과 정렬
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자료구조의 선택이 성능과 효율성에 큰 영향을 미친다. 본 프로젝트에서는 특정 문제를 해결하기 위한 알고리즘과 자료구조의 설계를 통해 데이터 처리의 효율성을 극대화하는 데 중점을 두었다. 이 프로젝트에서 해결하고자 하는 문제는 여
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최고의 기업이 되었다. 지금은 너무나 일상적이고 간단하게 보이는 이러한 정확한 정보검색은 그 당시의 구글이 없었다면 불가능했을지도 모른다. 구글의 중요자료 식별 - 구글은 수많은 웹문서중에서 중요자료를 어떻게 식별하였나?
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알고리즘에 따라 게임을 이어간다. 프로그래머가 컴퓨터에 프로그램을 입력하기는 하였으나, 최소한 게임 도중에는 스스로의 판단과 결정으로 이어가는 것이다. 이것을 두뇌와 유전자의 역할에 연결시켜 설명한다. 유전자는 외부의 변화에
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자료형태를 복잡하게 잡았던 탓인지 함수의 내용이 많이 복잡 했던 것 같다. Kruskal 알고리즘의 구현 중에서 사이클인지 확인하는 방법에 대해 많은 생각을 해보았는데 그중 가장 쉽다고 생각된 방법인 그룹형태로 묶어서 사이클을 생성하지
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알짜배기만 가르치신 교수님과 그것을 배운 학생의 입장에서 미래의 한러 관계를 보다 긍정적으로 바라보면서 공부하는 게 더 희망적일 수도 있다는 생각이 든다. ▶ 자료1 )
세계 프로그래밍 대회 '러시아 우승, 한국 13등'
▶ 자료 2)
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알고리즘
1. 시간계산
----24*60*60(하루)*입력값/100(나이/100)
1) 처음구한값이 살아온 일생의 시간(초)에 해당
2) 60(초)으로 나누었을때 나머지가 시/분/초 중 초에 해당
3) 1)의 값을 60으로 나눈것이 일생의 시간(분)에 해당
4) 3)의 몫
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나타내시오. (10점)
3. 비지역변수와 자유변수를 공통점과 차이점 중심으로 설명하시오. (20점)
4. 추상화의 의미를 설명하고, 제어 추상화와 자료 추상화의 개념을 교재/강의에서 다루지 않은 예를 사용하여 설명하시오. (20점)
5. 참고문헌
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소켓 함수 처리시간 측정 1. 주 제
2. 문제 해결 방안(개략적 방법 제시)
3. 문제 해결 방안(구체적인 방법 제시)
4. 실 험(소스, 컴파일, 실행파일)
5. 실행결과 평가
6. 구현 programming 문제점, 개선 방안
7. 참고문헌
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