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엔터테인먼트 서비스 등이 전망된다.
(7) 성인 콘텐츠
성인 콘텐츠의 경우 성과 관련하여 특정 연령 이상의 성인으로 인증받
은 이용자가 이용할 수 있는 콘텐츠로 흔히 정의되지만, 여기에는 동영상, 만화, 문자, 플래시와 같은 콘텐츠는 물론
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산업의 비전을 제시하는 리더다. 그 현장에 내가 있다.”라고 말해 삼성 3DTV에대한 엄청난 홍보효과 또한 불러올 것으로 예상된다. 반면 LG는 아직은 소극적인 움직임을 보이고 있다. 먼저 국내시장에 중점을 두고 있고, 앞으로 세계시장에도
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영전략론 - 허영도, UUP, 2004
맥도날드 그리고 맥도날드화 - 조지 리처, 김종덕 역, 시유시, 2003
맥도날드 이야기 - 레이 크록, 이현정 역, 문진출판사. 2003
패스트푸드의 제국 - 에릭 슐로서, 김은령 역, 서울 에코리브르, 2001
맥도날드 쿠데타 - 레
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영향도 컸다. 일본은 제 2차 세계대전의 패전 이후 국가 차원에서 애니메이션 분야를 장려함으로써 디즈니에 대한 높은 인지도가 자연스럽게 형성되었으며, 일본인들의 캐릭터 선호문화등과 잘 맞아떨어질 수 있었다. 또한, 일본은 사회분위
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산업으로 성장 - 소프
트, 게임, 만화, CD, 음악,
서적, 애니메이션 등이 관련
[90] 단고3형제 [91] 핼로우 키티 [92] 텔레토비, 파비(수입 완구)
[93] 마츠자카(야구선수) [94] 오스틴 파워즈(미국영화)
엔터테인먼트
사는 보람이나 즐거움 등을
여실히
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영향을 받지 않게 되는 것이다.
참고문헌
김원수 : 광고학개론, 서울 : 경문사, 1986
노장오 : 브랜드 마케팅, 사계절, 1994
월간 스포츠 마케팅, 엠부쉬 마케팅의 개념과 사례, 2001
엔터테인먼트 산업 현황, 2001
앨리버만·패트리샤에스게이트, 엔
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할 수 있는 영상엔터테인먼트산업의 문제점을 살펴보고, 문화산업이 국민경제에 미치는 영향에 대한 파급효과를 보기 위하여 산업연관분석 기법을 이용하여 분석하였고, 영상엔터테인먼트산업 부문의 시장규모를 예측하기 위하여 통계적
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산업백서
송희준(1997) / 문화투자의 경제적 효과, 메세나, 한국메세나협의회
한국영화기획마케팅사례, 2002 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 엔터테인먼트 마케팅의 특성
1. 시장 세분화의 새로운 시각을 제공
2. 새로운 차원의 차별화 전략
Ⅲ. 엔터테인
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엔터테인먼트산업의 패러다임 변화와 정책과제, 산업연구원, 2003
공유식, 신경제사회학의 이해, 역사비평사, 1997
김기태, 영화흥행을 위한 마케팅, 삶과 꿈, 1997
송희준, 문화투자의 경제적 효과, 메세나, 한국메세나협의회, 19997
이영두, 엔
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영득, 한국문화산업학회, 2020.09
-4차산업혁명 시대에 있어서 팬데믹과 의료규제의 관계, 도규엽, 4차산업혁명융합법학회(4차산업혁명 법과 정책 2호), 2020.12
-4차 산업혁명과 인공지능, 김명철; 양기철, 한국엔터테인먼트산업학회(한국엔터테인
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