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엔터테인먼트 데이터에 대한 수요의 급증 또한 광대역 초고속 통신망의 확산을 가속화하고 있다.
따라서, 이러한 디지털 기술을 기반으로 한 정보기술이 문화 컨텐츠 산업에 미치고 있는 괴력적인 영향력을 생각해 볼 때 국내 문화 컨텐츠 산
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산업의 영역 중 놀이와 감상의 성격이 강한 엔터테인먼트 산업을 분류할 때 시장 형성이 발달된 전문 문화콘텐츠 산업으로 영상, 방송, 음반, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 출판 만화, 모바일 부문을 들 수 있다.
1. 문화컨텐츠
1-2 문화
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엔터테인먼트사로 전환
2) 한국적 소재로 세계에 어필
3) 적극적인 자본유치로 창작기반 배양
4. 향후의 전략
1) 종합엔터테인먼트사로 전환 모색
2) 북한의 인력확보를 위한 투자
Ⅵ. 중소영세업체
1. 지역경제의 공동화를 야기하는 대기
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산업으로 돈을 버는 것도 대단한데 K-POP을 활용해 멋지게 공연한 것도 대단하고 이런 것이 창조경제 아닌가라는 생각을 했다. 또한 빅뱅, 엑소, 2NE1, 크레용 팝등의 한국의 아티스트는 물론이고 세계적인 스타 스티비 원더, 일비스, 아이코나
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산업이나 엔터테인먼트 또는 연예, 오락 산업이라는 말로 지칭되어 왔다. 현재 우리 정부는 문화컨텐츠로서 7대 장르 즉 영화, 애니메이션, 게임, 방송, 음반산업과 캐릭터, 출판만화를 공식적으로 포함하고 있고 최근들어 장르적 구분은 아니
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산업의 현황
5. 세계 게임산업의 동향
①게임의 유형 발전
②게임과 엔터테인먼트
③게임 유통 및 서비스
④게임시장의 변화
6. 세계 게임산업의 발전 전망
7. 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황
8. 우리나라 게임 산업
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산업의 꽃이라고 할 수 있는 반도체산업의 \"반도체신화\"와 같이 \"게임신화\"를 이룰 수 있도록 개혁적인 게임산업 발전정책과 국민의 자율에 맡기는 정책적인 배려가 필요하며, 고부가가치의 산업 특성과 엔터테인먼트 산업의 폭발적인 시
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산업, 한류관광세미나 자료집, pp. 19-28.
김석종(2004), 한류관광세미나 자료집, p. 33.
김정수(2002), \'한류\'현상의 문화산업정책적 함의, 한국정책학회보 11(4), p. 3.
매일경제(2004), 욘사마 경영학, 2004년 12월 21일.
문화관광부(2001), 문화컨텐츠산
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애니메이션
6) 유리 애니메이션
7) 모래 애니메이션
8) 스크래치 애니메이션
9)인형 애니메이션
10)클레이(CLAY) 애니메이션
11) 퍼핏 애니메이션
12) 종이인형 에니메이션
13) 오브젝트 애니메이션
14) 핀스크린 애니메이션 (pin-screen animation)
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산업 결합에 따른 문제점
- 진입 장벽으로 인한 다양성의 제한
3. 다양성 문제의 해결 방안
1) 투자 조합
2) 정부 지원
3) 전용 상영관 설립
4. 실제 영화사에 있어서 결합형태의 분석
1) 시네마서비스
2) CJ엔터테인먼트
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