목차
1.애니메이션의 정의
1)애니매이션의 어원
2)애니메이션과 만화의 차이점
2. 애니메이션의 분류
1) 셀 애니메이션
2) 컴퓨터 애니메이션
3) 종이(paper) 애니메이션
4) 컷아웃 애니메이션
5) 실루엣 애니메이션
6) 유리 애니메이션
7) 모래 애니메이션
8) 스크래치 애니메이션
9)인형 애니메이션
10)클레이(CLAY) 애니메이션
11) 퍼핏 애니메이션
12) 종이인형 에니메이션
13) 오브젝트 애니메이션
14) 핀스크린 애니메이션 (pin-screen animation)
15) 콜라주 애니메이션 (collage animation)
16) 옵티컬 프린팅 (optical printing)
17) 픽실레이션(PIXILATION) 애니메이션
18) 실사합성 애니메이션
19) 로토스코핑 애니메이션
20) 제로그라피 (xerography)
21) 키네스타시스 (kinestasis)
3. 애니메이션의 역사
1)고대
2)환등기 시대
3)세계 애니메이션의 개괄적인 역사
4. 애니메이션의 제작방법
5. 애니메이션의 가치와 미래
1)애니메이션의 예술성
2)애니메이션의 상업성
1)애니매이션의 어원
2)애니메이션과 만화의 차이점
2. 애니메이션의 분류
1) 셀 애니메이션
2) 컴퓨터 애니메이션
3) 종이(paper) 애니메이션
4) 컷아웃 애니메이션
5) 실루엣 애니메이션
6) 유리 애니메이션
7) 모래 애니메이션
8) 스크래치 애니메이션
9)인형 애니메이션
10)클레이(CLAY) 애니메이션
11) 퍼핏 애니메이션
12) 종이인형 에니메이션
13) 오브젝트 애니메이션
14) 핀스크린 애니메이션 (pin-screen animation)
15) 콜라주 애니메이션 (collage animation)
16) 옵티컬 프린팅 (optical printing)
17) 픽실레이션(PIXILATION) 애니메이션
18) 실사합성 애니메이션
19) 로토스코핑 애니메이션
20) 제로그라피 (xerography)
21) 키네스타시스 (kinestasis)
3. 애니메이션의 역사
1)고대
2)환등기 시대
3)세계 애니메이션의 개괄적인 역사
4. 애니메이션의 제작방법
5. 애니메이션의 가치와 미래
1)애니메이션의 예술성
2)애니메이션의 상업성
본문내용
우 유용한 수단으로 인식되고 있다.
실사 촬영만으로는 불가능한 장면들이 컴퓨터를 사용하면 쉽게 구현될 수 있기 때문이며, 이렇게 만들어진 장면들은 그 소비자들의 눈길을 이끄는데 유리하기 때문이다. 우리 나라에서 제작되는 TV광고들 중에 애니메이션을 사용하여 만들어진 것이 과반수가 넘는다.
(2) 인터넷 광고 ; 배너 광고는 웹 페이지의 기다란 박스형 광고로 거리의 광고처럼 웹 페이지의 상단에 존재한다. 버튼 광고는 웹 페이지에 버튼 형식의 작은 직사각형 그래픽으로 주로 웹 페이지 하단에 위치한다.
4.게임 ; 게임은 상품의 전달 매체 자체가 컴퓨터이며 디지털로 처리된다는 점에서 컴퓨터 애니메이션이 본격적으로 활용되는 분야라 할 수 있다.
게임의 산업은 부가 가치 율이 70%에 이르는 전형적인 고부가가치 두뇌집약 산업이다. 또한 미래형 엔터테인먼트 산업으로 성장 가능성이 매우 높은 분야이다. 우리 나라에서도 게임의 중요성을 인정하여 매달 현재 세계의 게임의 시장은 미국과 일본으로 양분되어 있다.
인터넷의 발달과 더불어 블리자드 사의 '디아블로(Diablo)'나 '스타크래프트(Starcraft)'와 같이 인터넷을 이용하는 네트워크 게임이 붐을 이루고 있으며, 자바 애플릿이나 DHTML, VRML 및 그 외의 플러그 인을 사용하여 웹 브라우저 상에서 수행될 수 있도록 만들어진 게임도 있다.
5.사이버 아이돌 ; 사이버 아이돌이란 실제로 존재하지 않는 가상의 인간을 설정하고 3차원 컴퓨터 애니메이션으로 이미지 화하여 대중에게 접근하는 새로운 엔터테인먼트 분야이다. 컴퓨터를 통하여 만들어진 스타를 실제 연예인들처럼 방송에 출연하여 대중과 접촉하도록 한다는 개념이다. 사이버 아이돌은 사이버 스타, 사이버 캐릭터 등으로 불리기도 한다.
이러한 생각을 최초로 기획한 곳은 일본의 호리프로 사이다. 호리 프로는 1996년 사이버 캐릭터 다테 교코(Date Kyoko)를 만들어 시장에 내놓았다. 다테 교코는 가수로서 '러브 커뮤니케이션(Love communication)'이라는 싱글 앨범을 시작으로 일본 통산성 정보화 캠페인의 포스터 모델 등으로 활동하고 있다.
이런 애니메이션의 예술성과 상업성을 살펴보았다. 세계에서는 예술성이 높은 애니메이션도 많이 만들어지고 있으며 또한 상업적으로 성공한 애니메이션도 많이 만들어 지고 있다.
그러면 우리나라의 현실은 어떠할까?
한국 애니메이션의 역사와 전통은 그리 길지 않다. 60년대부터 우리들과 친숙한 캐릭터들을 위주로 극장용 장편 애니메이션들이 만들어지기 시작하였고 한국은 대표적인 하청국가가 되었다. 창작 애니메이션 1세대로는 신동헌, 강태웅 감독이 있고 2세대에는 강한영, 김청기 감독등이 꾸준히 작품들을 만들어 왔다. 90년대에 들어 와서 하청제작과 어린이물 위주로 만들어지던 국내 애니메이션 산업이 부각되었다. 그 이유로는 디즈니 애니메이션이 국내에서 대단한 흥행을 하여 단순한 만화영화라는 인식이 변했고 우리나라 최초의 성인용 애니메이션인 <블루시걸>의 등장하여 많은 사람들로 하여 기대를 갖도록 만들었다는 것이다. 게다가 신세대 신드롬의 등장이나 애니메이션 관련 뉴스를 신세대독자에게 파는 언론의 역할 또한 한몫했다. 그러나 한국 애니메이션은 누구의 도움도 없이 스스로 커왔지만 그것은 하청작업이라는 단순반복적 기능의 성장이었지 창의적인 기획 및 제작인력층을 키워내지는 못했다. 또한 노하우가 풍부한 기능인력들을 애니메이션 제작공정 안에서 관리할 수 있는 제도도 없었다. 상투적이고 단순소작한 권선징악의 이야기 구성도 21세기를 바라보는 어린이 관객을 불러들일 수 있다는 생각도 이런 기획적인 측면이 없었다는 것과 관련이 있다. 우리나라의 극장용 애니메이션이 실패한 원인은 위에서 처럼 창작수준이 미약하다는 것말고도 많다. 애니메이션 붐을 틈타 너무 안일하고 무모하게 제작했다는 것이다. 애니메이션만의 고유한 장르의 특성이나 방법, 공식같은 문법등을 고려하지 않고 무작정 만들었다. 뿐만 아니라 출판만화, TV애니메이션, 극장용으로 이어지는 수순을 간과했다는 점도 지적해야 한다. 이것은 그냥 되는 것이 아니다. 출판만화의 인기와 애니메이션다운 애니메이션, 대중들의 캐릭터 사랑으로 캐릭터의 인지도가 높아져야 인접 산업과위 조우가 가능하다. 이는 수순을 제대로 밟아온 <아기공룡 둘리>가 흥행에 실패하지 않았다는 점에서 뚜렷이 나타난다.
그렇다면 미래의 애니메이션은 어떻게 발전해 나갈 것인가?
최근 애니메이션 제작사들은 잇따라 제작 발표회를 가지고 있으며 2월 현재 제작 중이거나 제작 발표회를 가진 작품들의 수는 20여개 정도로 집계되고 있다. 이렇듯 최근들어 애니메이션에 대한 지원과 관심 제작진들의 노력들이 하나가 되어 좋은 결실을 얻어 가고 있다고 생각한다. 극장용 애니메이션 뿐만이 아니라 최근 인터넷에서 크게 주목을 받고있는 플래쉬무비 작품들도 점점 그 완성도가 높아 지고 있으며 다양한 분야(게임에니메이션, 광고, 인터넷방송 등등...)에 애니메이션을 적용하고 있다. 한국 애니메이션의 밝은 미래를 위해서는 한국 작품들을 관심있게 지켜봐 주는 관객들의 자세가 무엇보다 중요하다. 또한, 제작진들은 완성도 높은 스토리를 가지고 수준높은 작품들을 만들어 내는데 주력을 다해야 할 것이다. 최근 극장영화를 보더라도 제작비를 많이 들인 영화라 할 지라도 스토리면에서 독창적이지 못하고 왠지 스토리가 엉성한 작품들은 관객들로 부터 외면을 받는다는 것을 절실하게 느끼고 있다. 애니메이션의 경우도 마찮가지이다. 성인들이 애니메이션을 찾지 않는 것은 어쩌면 엉성한 스토리 당영하고 뻔한 스토리에 흥미를 얻지 못하는 경우가 많다고 생각한다. 좀더 치밀한 스토리나 전혀 예상하지 못했던 스토리로써 성인들의 관심을 끌만한 소재개발이 필요하다고 생각한다. 결론은 깔끔하고 재미있고 독특한 애니메이션을 만들어낼 창의적인 인력이 관건이다. 창작자의 가능성에 따라 투자자들은 나서냐 마냐를 결정한다. 창작자들이 영업사원이 되어서 뛰어다녀야 한다. 공부하고 연구하고를 거듭해야할 것이다. 21세기에는 한국의 애니메이션과 캐릭터들이 세계를 무대로 활발하게 활동하기를 진심으로 기원한다.
실사 촬영만으로는 불가능한 장면들이 컴퓨터를 사용하면 쉽게 구현될 수 있기 때문이며, 이렇게 만들어진 장면들은 그 소비자들의 눈길을 이끄는데 유리하기 때문이다. 우리 나라에서 제작되는 TV광고들 중에 애니메이션을 사용하여 만들어진 것이 과반수가 넘는다.
(2) 인터넷 광고 ; 배너 광고는 웹 페이지의 기다란 박스형 광고로 거리의 광고처럼 웹 페이지의 상단에 존재한다. 버튼 광고는 웹 페이지에 버튼 형식의 작은 직사각형 그래픽으로 주로 웹 페이지 하단에 위치한다.
4.게임 ; 게임은 상품의 전달 매체 자체가 컴퓨터이며 디지털로 처리된다는 점에서 컴퓨터 애니메이션이 본격적으로 활용되는 분야라 할 수 있다.
게임의 산업은 부가 가치 율이 70%에 이르는 전형적인 고부가가치 두뇌집약 산업이다. 또한 미래형 엔터테인먼트 산업으로 성장 가능성이 매우 높은 분야이다. 우리 나라에서도 게임의 중요성을 인정하여 매달 현재 세계의 게임의 시장은 미국과 일본으로 양분되어 있다.
인터넷의 발달과 더불어 블리자드 사의 '디아블로(Diablo)'나 '스타크래프트(Starcraft)'와 같이 인터넷을 이용하는 네트워크 게임이 붐을 이루고 있으며, 자바 애플릿이나 DHTML, VRML 및 그 외의 플러그 인을 사용하여 웹 브라우저 상에서 수행될 수 있도록 만들어진 게임도 있다.
5.사이버 아이돌 ; 사이버 아이돌이란 실제로 존재하지 않는 가상의 인간을 설정하고 3차원 컴퓨터 애니메이션으로 이미지 화하여 대중에게 접근하는 새로운 엔터테인먼트 분야이다. 컴퓨터를 통하여 만들어진 스타를 실제 연예인들처럼 방송에 출연하여 대중과 접촉하도록 한다는 개념이다. 사이버 아이돌은 사이버 스타, 사이버 캐릭터 등으로 불리기도 한다.
이러한 생각을 최초로 기획한 곳은 일본의 호리프로 사이다. 호리 프로는 1996년 사이버 캐릭터 다테 교코(Date Kyoko)를 만들어 시장에 내놓았다. 다테 교코는 가수로서 '러브 커뮤니케이션(Love communication)'이라는 싱글 앨범을 시작으로 일본 통산성 정보화 캠페인의 포스터 모델 등으로 활동하고 있다.
이런 애니메이션의 예술성과 상업성을 살펴보았다. 세계에서는 예술성이 높은 애니메이션도 많이 만들어지고 있으며 또한 상업적으로 성공한 애니메이션도 많이 만들어 지고 있다.
그러면 우리나라의 현실은 어떠할까?
한국 애니메이션의 역사와 전통은 그리 길지 않다. 60년대부터 우리들과 친숙한 캐릭터들을 위주로 극장용 장편 애니메이션들이 만들어지기 시작하였고 한국은 대표적인 하청국가가 되었다. 창작 애니메이션 1세대로는 신동헌, 강태웅 감독이 있고 2세대에는 강한영, 김청기 감독등이 꾸준히 작품들을 만들어 왔다. 90년대에 들어 와서 하청제작과 어린이물 위주로 만들어지던 국내 애니메이션 산업이 부각되었다. 그 이유로는 디즈니 애니메이션이 국내에서 대단한 흥행을 하여 단순한 만화영화라는 인식이 변했고 우리나라 최초의 성인용 애니메이션인 <블루시걸>의 등장하여 많은 사람들로 하여 기대를 갖도록 만들었다는 것이다. 게다가 신세대 신드롬의 등장이나 애니메이션 관련 뉴스를 신세대독자에게 파는 언론의 역할 또한 한몫했다. 그러나 한국 애니메이션은 누구의 도움도 없이 스스로 커왔지만 그것은 하청작업이라는 단순반복적 기능의 성장이었지 창의적인 기획 및 제작인력층을 키워내지는 못했다. 또한 노하우가 풍부한 기능인력들을 애니메이션 제작공정 안에서 관리할 수 있는 제도도 없었다. 상투적이고 단순소작한 권선징악의 이야기 구성도 21세기를 바라보는 어린이 관객을 불러들일 수 있다는 생각도 이런 기획적인 측면이 없었다는 것과 관련이 있다. 우리나라의 극장용 애니메이션이 실패한 원인은 위에서 처럼 창작수준이 미약하다는 것말고도 많다. 애니메이션 붐을 틈타 너무 안일하고 무모하게 제작했다는 것이다. 애니메이션만의 고유한 장르의 특성이나 방법, 공식같은 문법등을 고려하지 않고 무작정 만들었다. 뿐만 아니라 출판만화, TV애니메이션, 극장용으로 이어지는 수순을 간과했다는 점도 지적해야 한다. 이것은 그냥 되는 것이 아니다. 출판만화의 인기와 애니메이션다운 애니메이션, 대중들의 캐릭터 사랑으로 캐릭터의 인지도가 높아져야 인접 산업과위 조우가 가능하다. 이는 수순을 제대로 밟아온 <아기공룡 둘리>가 흥행에 실패하지 않았다는 점에서 뚜렷이 나타난다.
그렇다면 미래의 애니메이션은 어떻게 발전해 나갈 것인가?
최근 애니메이션 제작사들은 잇따라 제작 발표회를 가지고 있으며 2월 현재 제작 중이거나 제작 발표회를 가진 작품들의 수는 20여개 정도로 집계되고 있다. 이렇듯 최근들어 애니메이션에 대한 지원과 관심 제작진들의 노력들이 하나가 되어 좋은 결실을 얻어 가고 있다고 생각한다. 극장용 애니메이션 뿐만이 아니라 최근 인터넷에서 크게 주목을 받고있는 플래쉬무비 작품들도 점점 그 완성도가 높아 지고 있으며 다양한 분야(게임에니메이션, 광고, 인터넷방송 등등...)에 애니메이션을 적용하고 있다. 한국 애니메이션의 밝은 미래를 위해서는 한국 작품들을 관심있게 지켜봐 주는 관객들의 자세가 무엇보다 중요하다. 또한, 제작진들은 완성도 높은 스토리를 가지고 수준높은 작품들을 만들어 내는데 주력을 다해야 할 것이다. 최근 극장영화를 보더라도 제작비를 많이 들인 영화라 할 지라도 스토리면에서 독창적이지 못하고 왠지 스토리가 엉성한 작품들은 관객들로 부터 외면을 받는다는 것을 절실하게 느끼고 있다. 애니메이션의 경우도 마찮가지이다. 성인들이 애니메이션을 찾지 않는 것은 어쩌면 엉성한 스토리 당영하고 뻔한 스토리에 흥미를 얻지 못하는 경우가 많다고 생각한다. 좀더 치밀한 스토리나 전혀 예상하지 못했던 스토리로써 성인들의 관심을 끌만한 소재개발이 필요하다고 생각한다. 결론은 깔끔하고 재미있고 독특한 애니메이션을 만들어낼 창의적인 인력이 관건이다. 창작자의 가능성에 따라 투자자들은 나서냐 마냐를 결정한다. 창작자들이 영업사원이 되어서 뛰어다녀야 한다. 공부하고 연구하고를 거듭해야할 것이다. 21세기에는 한국의 애니메이션과 캐릭터들이 세계를 무대로 활발하게 활동하기를 진심으로 기원한다.
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