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엔터테인먼트 http://www.clko.co.kr/ 한국문화콘텐츠 진흥원 http://www.kocca.or.kr/ 마시마로 http://www.mashimaro.com/ *목차 1. 캐릭터의 정의와 종류 2. 캐릭터의 역사 3. 국내 캐릭터 산업의 현황과 특징 4. 마시마로 소개 5. 마시마로 성공이유 6. 향후 전망 7.
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시나리오 쓰기를 활용한 고전소설 교육방안 연구, 동국대학교 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 게임시나리오작가의 개념 Ⅲ. 게임시나리오작가의 직무 Ⅳ. 게임시나리오작가의 자격요건 Ⅴ. 향후 게임시나리오작가의 전망 Ⅵ. 결론 참고문헌
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산업 경쟁이 치열해 질 것임은 자명하기 때문이다. 중국이 현재 시도하고 있는 질적인 경제 환경의 변화는 우리 경제가 견지하고 있고 나아가려 하는 방향과 일치하기 때문에 어느 정도의 산업별 경쟁은 피할 수 없는 실정이다. 다만 중국의
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구성할 수 있다. Ⅰ. 컴퓨터 시스템의 발전 1. 컴퓨터산업의 시작 ‘제 1세대’ (1950~1958년) 2. 제2세대의 탄생(1959-1963) 3. 제3세대의 탄생(1964~1970년 중반) 4. 컴퓨터의 제4세대(1970년 중반~현재) Ⅱ. 데이터 통신시스템의 구성요소
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  • 등록일 2007.02.20
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콘텐츠산업 현황 및 전망 한국 음반복제업 협동조합(1999), 음반유통사업 기본계획 《 목 차 》 Ⅰ. 기업소개 Ⅱ. SM ENTERTAINMENT의 글로벌 전략 Ⅲ. SWOT 분석 Ⅳ. 벤치마킹 Ⅴ. 앞으로의 과제 및 해결방안 참고문헌
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산업과 경제성 2. 본론 - 문화산업의 시장규모 - 한류열풍 - 배용준 관광효과 - SM엔터테인먼트 ‘보아’의 일본진출 성공사례 - 출판산업에서의 해리포터 - ‘우리들의 행복한 시간’의 성공전략 - 스포츠마케팅 - 박찬호와 TG삼보 사례
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산업의 중요성 Ⅲ. 한국 게임산업의 역사 1. 한국 게임산업의 변천사 2. 한국게임시장의 역사 3. 한국게임 개발 역사 4. 유통구조 역사 Ⅳ. 한국의 게임시장 및 게임산업 현황 Ⅴ. 미국 게임시장의 전망 1. 개요 2. 비디오
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산업의 등장과 발전 1)일본의 초기의 게임시장 2)닌텐도의 성공비결 3)패미컴 이후의 일본게임시장의 동향 4)새로운 게임 대국의 재패자-소니 결론-현재의 게임산업의 흐름과 나의 견해 1)내용요약 2)현재 세계게임시장의 흐름 3)나
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엔터테인먼트의 의미를 좀더 신중히 생각해보아야 겠다. 1. 시작하는 말 및 조사동기 2. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점 각 산업별 현황, 문제점, 대안 -애니메이션 -게임 -음반 -영화 3. 산업환경전망에 따른 미래 -온라인화/디
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  • 등록일 2002.10.27
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4. EPG 5. 기타 서비스 6> 양방향 TV의 산업 1. 네트워크 산업 2. 미들웨어 사업자 3. 콘텐츠 사업자 7> 양방향 TV시장 8> 한국의 양방향 TV 1. 케이블 TV 2. 위성방송 Ⅲ. <결론>- 양방향 TV의 미래 *<참고자료>*
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  • 등록일 2003.11.03
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