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엔터테인먼트 http://www.clko.co.kr/
한국문화콘텐츠 진흥원 http://www.kocca.or.kr/
마시마로 http://www.mashimaro.com/
*목차
1. 캐릭터의 정의와 종류
2. 캐릭터의 역사
3. 국내 캐릭터 산업의 현황과 특징
4. 마시마로 소개
5. 마시마로 성공이유
6. 향후 전망
7.
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시나리오 쓰기를 활용한 고전소설 교육방안 연구, 동국대학교 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게임시나리오작가의 개념
Ⅲ. 게임시나리오작가의 직무
Ⅳ. 게임시나리오작가의 자격요건
Ⅴ. 향후 게임시나리오작가의 전망
Ⅵ. 결론
참고문헌
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산업 경쟁이 치열해 질 것임은 자명하기 때문이다. 중국이 현재 시도하고 있는 질적인 경제 환경의 변화는 우리 경제가 견지하고 있고 나아가려 하는 방향과 일치하기 때문에 어느 정도의 산업별 경쟁은 피할 수 없는 실정이다.
다만 중국의
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구성할 수 있다. Ⅰ. 컴퓨터 시스템의 발전
1. 컴퓨터산업의 시작 ‘제 1세대’ (1950~1958년)
2. 제2세대의 탄생(1959-1963)
3. 제3세대의 탄생(1964~1970년 중반)
4. 컴퓨터의 제4세대(1970년 중반~현재)
Ⅱ. 데이터 통신시스템의 구성요소
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콘텐츠산업 현황 및 전망
한국 음반복제업 협동조합(1999), 음반유통사업 기본계획 《 목 차 》
Ⅰ. 기업소개
Ⅱ. SM ENTERTAINMENT의 글로벌 전략
Ⅲ. SWOT 분석
Ⅳ. 벤치마킹
Ⅴ. 앞으로의 과제 및 해결방안
참고문헌
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산업과 경제성
2. 본론
- 문화산업의 시장규모
- 한류열풍
- 배용준 관광효과
- SM엔터테인먼트 ‘보아’의 일본진출 성공사례
- 출판산업에서의 해리포터
- ‘우리들의 행복한 시간’의 성공전략
- 스포츠마케팅 - 박찬호와 TG삼보 사례
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산업의 중요성
Ⅲ. 한국 게임산업의 역사
1. 한국 게임산업의 변천사
2. 한국게임시장의 역사
3. 한국게임 개발 역사
4. 유통구조 역사
Ⅳ. 한국의 게임시장 및 게임산업 현황
Ⅴ. 미국 게임시장의 전망
1. 개요
2. 비디오
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산업의 등장과 발전
1)일본의 초기의 게임시장
2)닌텐도의 성공비결
3)패미컴 이후의 일본게임시장의 동향
4)새로운 게임 대국의 재패자-소니
결론-현재의 게임산업의 흐름과 나의 견해
1)내용요약
2)현재 세계게임시장의 흐름
3)나
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엔터테인먼트의 의미를 좀더 신중히 생각해보아야 겠다. 1. 시작하는 말 및 조사동기
2. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점
각 산업별 현황, 문제점, 대안
-애니메이션
-게임
-음반
-영화
3. 산업환경전망에 따른 미래
-온라인화/디
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4. EPG
5. 기타 서비스
6> 양방향 TV의 산업
1. 네트워크 산업
2. 미들웨어 사업자
3. 콘텐츠 사업자
7> 양방향 TV시장
8> 한국의 양방향 TV
1. 케이블 TV
2. 위성방송
Ⅲ. <결론>- 양방향 TV의 미래
*<참고자료>*
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