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산업의 비약적인 발전을 기대한다.
IV.참고문헌
서승진, 컨벤션 전문인력의 수급현황 및 전망에 관한 연구
문화관광부, 컨벤션의 국내 유치촉진전략에 관한 연구
김성섭·황희곤, 컨벤션산업론
김우곤, 국내컨벤션산업의 현황 및 경제파급효
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산업훈련협회, 1999, \'99 근로자직업훈련촉진관계법전, 서울 : 한국산업훈련협회
한국직업능력개발원, 1998, \"기술분야기초직업능력 인증제도 연구\",
한국장애인고용촉진공단, 1999, \"장애인직업훈련\", 『장애인고용관리편람』
현호석, 1997,
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구성요소와 비교한 환경보건경영의 의미는 환경을 우선적으로 고려한 환경보건경영시스템을 상위 개념으로 한 기업 경영이 이루어져야 하는 이유는 현재의 시점에서 도외시하거나 방치한 유해환경요인이 일정 시간이 경과한 후에 심각하게
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현황
Ⅱ. 게임 산업의 개요
Ⅲ. 온라인 게임 산업구조 분석
1. 산업특성
2. 제품 특성
3. 환경 특성
4. 시장 특성
5. 온라인 게임 산업의 성공요인 (KSF)
<부록> 개인소비자의 온라인 게임 동향
Ⅳ. 주요 경쟁업체 현황 (주) NEXON
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대책
5. 환경벤처산업의 현황과 문제점
6. 자원화를 위한 환경벤처산업의 육성 및 활성화 방안
가. 정부의 환경벤처지원 정책 마련
나. 환경벤처산업의 전망
다. 자원화벤처산업의 애로
라. 자원화벤처산업의 육성대책
7. 결 론
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요소기술 개발(오리온 피디피㈜ PDP 연구소-산업자원부)
-이즈미, 플라스마 디스플레이 비즈니스 최전선(세화)
-두산 세계대백과사전
-삼성에스디아이 http://www.samsungsdi.com
-오리온피디피 http://www.orionplasma.co.kr
-모니터포유 http://www.monitor4u.co.kr
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산업이 국제적인 경쟁력을 갖춘 유망한 산업으로 발전되었으면 한다. Ⅰ. 국내 모바일콘텐츠 트렌드
1. 모바일콘텐츠 정의
2. 모바일콘텐츠 특징
3. 시장 현황
4. 주요 변화
5. 시장 전망
Ⅱ. 게임콘텐츠 트렌드
1. 온라인 게임
2. 비
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산업의 의의
(1) 외식의 개념
(2) 외식산업의 개념
2. 외식산업의 성장과정
(1) 1960년대 이전
(2) 1960년대
(3) 1970년대
(4) 1980년대
(5) 1990년대
3. 일본 외식시장의 최근 동향
(1) 2000년의 시장동향
(2) 2001년~현재까지의 시장동향
(3) 일본
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전망
5.1 IT 서비스 산업 진출
록히드 마틴은 현재 IT 서비스 산업에도 진출 중이다. 미 연방정부의 국방예산 감축으로 인해 위기를 겪게 될 것으로 예상되었으나, 오히려 다각화로 인하여 위기를 기회로 바꾸게 되었다. 록히드 마틴은 2005년 정
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산업의 성장률 역시, 2008년까지 연평균 14% 이상의 고성장을 이
룰 것으로 예상됨(IDC, 2004)
- 반면, 향후 3년 간 세계 IT시장 성장률이 6.2%, 아시아태평양 지역
이 7.3%, 한국이 8.8% 정도일 것으로 전망됨
앞서 살펴본 ‘1165 계획’에서 중국은 2010
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