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1. 비디오(VHS)
1) 시장구조
2) 유통구조
2. DVD
1) 판매시장
2) 대여시장
3. 국내현황
Ⅳ. 방송의 유통구조
1. 케이블TV, 위성방송
2. IPTV배급
Ⅴ. 인터넷 영화
Ⅵ. 기타 유통구조
Ⅶ. 결론
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컨텐츠산업의 효율적인 수출증대 방안
Ⅸ. 디지털 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 정책사업 도출
1. 컨텐츠 제작의 인적 기반 구축
2. 저작권 제도의 정비: 디지털 컨텐츠 유통 활성화를 위한 저작권 집중 관리 제도의 도입
3. 오프라인 유통
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컨텐츠 산업 성장 기반을 제공
2000년 약 350만 가입자 , 통신요금 정액제 제 1 장 정보산업과 컨텐츠산업
1. 정보산업의 가치사슬
2. 가치사슬 부문별 산업의 특징
제 2 장 디지털컨텐츠산업 개관
1. 디지털컨텐츠의 정의 및 범위
2.
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컨텐츠란 문자, 소리, 화상, 영상 등의 형태로 이루어진 내용물을 지칭
디지털컨텐츠란 컨텐츠를 디지털 포맷으로 제작 또는 가공처리 한 것
디지털컨텐츠를 정보통신망, 디지털방송망, 디지털 저장장치를 통해 제작 및 유통, 소비 시
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2차 차세대 게임기 전쟁
(3) Playstation2의 성공전략
1) 사고의 변화
2) 확장성의 강조
3) 온라인 게임분야 강화
4) 서드파티(Third Party) 지원 확충
(4) Playstation2의 성공요인
1) 소비자들의 Playstation 브랜드에 대한 선호도
2) 강
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디지털화’ 된다>, 디지털데일리, 2007. 4.
<RFID 관련>
- 김경수, <한국 출판유통 현대화 방안 연구 : RFID 도입을 중심으로>, 중앙대 신문방송대학원, 2007.
- <출판지식산업 육성방안>, 문광부, 2007.
- 임승모, <RFID를 이용한 물류시스
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디지털 컨텐트 산업 진흥 정책의 예
1) 유럽연합의 INFO2000 과 eContent`프로그램
2) 캐나다의 Canada`s Digital Collection(이하 CDC) 프로젝트
3) 싱가포르의 INFO200021 마스터플랜 추진전략
3. 공공영역과 사적영역의 결합의 예
1) 개별 메커니즘의 지원
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컨텐츠란 문자, 소리, 화상, 영상 등의 형태로 이루어진 내용물을 지칭
디지털컨텐츠란 컨텐츠를 디지털 포맷으로 제작 또는 가공처리 한 것
디지털컨텐츠를 정보통신망, 디지털방송망, 디지털 저장장치를 통해 제작 및 유통,
소비
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종합한도
Ⅳ. 부가세(부가가치세)와 신문시장
Ⅴ. 부가세(부가가치세)와 디지털컨텐츠(디지털콘텐츠)시장
1. 온라인거래 과세의 특징
1) 긍정적인 측면
2) 부정적인 측면
2. 관련 업계 등의 입장
1) 관련 업계
2) 재경부
참고문헌
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유통체계의 개선
3. 해외진출의 활성화
Ⅵ. 신문산업의 경쟁력강화
1. 편집국 편제의 개편
2. 전문기자, 대기자제 도입
3. 편집국 메리트제도 도입
4. 편집부 체제 개편
5. 기자 조판제도의 도입
1) 기자 조판의 개념
2) 일본 신문 산업의
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