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서론
Ⅱ. 한국영화산업 현황
1. 현황
2. 문제점
3. 원인
Ⅲ. 소비자 행동 분석
1. 모형의 설정
2. 소비자 행동 결정 요인 분석
Ⅳ. 부가시장 활성화 방안 효과분석
1. 소비자 유인을 위한 방안
2. 효과분석
Ⅴ. 결론
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및 일본문화론」. 『일본의 이해』, p. 77 ∼ p. 91.
다테노 아키라. 오정환 역. 2006. 「한국 현대사에 그들은 무엇이었나」. 『그때 그 일본인들』
막스 베버. 「부록 - 앤서니 기든스 해설」『프로테스탄티즘의 윤리와 자본주의 정신 - Die Protesta
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영화 속의 에로티즘 / 배종훈. 명경
라캉 읽기 / 숀 호머지음. 김서영 옮김, 은행나무
삐딱하게 보기 / 슬라보예지젝 지음. 김소연 옮김. 시각과 언어
애니메이션 캐릭터를 대상으로 한 프로이트의 정신분석학 적용연구 - 미야자키 하야오의 《
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영화 - 가족의 탄생 (Family Ties, 2006) 줄거리
Ⅱ. 외국 영화(벨기에, 네덜란드, 영국) - 안토니아스 라인 (Antonia's Line, Antonia, 1995) 줄거리
Ⅲ. 가족의 탄생 (한국 영화) vs 안토니아스 라인 (벨기에, 네덜란드, 영국 합작영화) 분석 및 비교
결론-맺
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타워를 파괴하면 승리하는 게임으로, 100여명이 넘는 챔피언들이 한 대륙안에서 서로 얽히고 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게임음악의 역사
Ⅲ. 게임음악의 종류 및 기능
1. 배경음악
2. 음향효과
3. 음악 분석 -OST를 중심으로-
Ⅳ, 결론
참고문헌
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