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온라인설문조사기능을 통한 의견수렴
ㆍ국민복지망 구축 촉진
장애인복지 정보인프라를 통한 사회복지망 구축 촉진
ㆍ복지사업의 경쟁력 강화
재활서비스의 선진화 및 경쟁력 강화
재활정보의 고급화 및 디지털화를 통한 부가가치향상
장
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사회적 배경
1. 1960,70년대 사회와 ‘저임금을 통한 수출주도형’ 성장
가. 1960,70년대의 고속 경제성장
나. 1960,70년대의 사회적 여건과 경제성장
다. ‘저임금을 통한 수출주도형’ 경제성장의 추진
라. 1960,70년대 경제성장의 산업구
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지역의 기득권세력과 기득권 정당들간의 유착고리를 끊고 새로운 시민정치를 추구하는 움직임이 나타날 필요가 있다 1. 글을 시작하며
2. 한국 지방자치의 제도적 문제점
3. 제도혁신의 방향
4. 지역에서 해야 할 노력들
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인터넷의 등장은 기존 저널리즘과 여론 형성 시스템을 어떻게 변화시킬 것인가? 현재 인터넷이 공론장 시스템에 미칠 영향 행태는 1940년대와 50년대 구미에서 텔레비전이 등장했을 때와 비슷한 현상을 낳고 있다는 주장이 있다.) 그러나 그 결
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관객들의 특징
① 문화향수
② 구매력
③ 중년층을 위한 공연
4. 문화교육이 나아갈 방향
1) 문화의 생산주체가 되기 위한 문화교육
2) 정보화 시대. 사회의 다양한 연계를 통한 문화학습
3) 세대 통합을 위한 문화교육
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. 사이버학습실의 설계
1. 사이버 학습실의 설계 방향
2. 웹 문서의 설계
Ⅵ. 사이버학습실의 구축
Ⅶ. 사이버학습실의 구현
1. CGI 프로그램의 설치
2. 초기 화면 구성
3. 상호작용 메뉴 설치
Ⅷ. 사이버학습실의 교육활동
참고문헌
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온라인 토론을 활성화한다
3. 과제 계시 및 학습결과의 평가 면에서
1) 주별로 적정량의 자제를 제시하고, 과제의 평가 결과에 대해서는 즉각적 피드백을 제공한다
2) 평가를 학습목표 및 내용과 연계시키고, 수행평가 방식을 활용한다
Ⅷ.
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인터넷 이용자의 특징
1) M.Poster의 <정보양식론>
2) 가상공간의 주체의 성격
3. 사례별로 보는 인터넷 문화
1) 정치참여로서의 공간
2) 온라인을 보조적인 수단으로 이용하는 시민운동
3) 온라인과 오프라인의 인간관계를 형성하는 공간
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참여 컨텐트(Member-generated content)
4) 고객간의 유대관계와 상호작용(Member-to-member interaction)
5) 적절한 분화(Segmentation)
2. 고객청취
3. 측정과 레포팅
Ⅴ. 커뮤니티의 사회적 영향
Ⅵ. 커뮤니티의 파급 효과
Ⅶ. 커뮤니티의 성공요소
1. 완
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인터넷 사용방법에 따른 유형
2) 청소년 인터넷 문화의 활동유형
4. 인터넷 사용 갈래
- 정보검색, 게임, 교류활동, 인터넷 쇼핑, 기타
5. 청소년들의 인터넷문화 실태와 문제점
1) 무분별한 음란물의 접촉
2) 온라인 게임중독
3) 언어왜곡
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