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다. 일본 온라인게임 시장의 동향------------------------------37
VII. 국내 기업 전략---------------------------------------------39
1. 엔씨소프트-----------------------------------------------39
가. 엔씨소프트는 한국의 역사---------------------------------
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교육의 중요요인
Ⅵ. 원격교육의 학습 자율성
Ⅶ. 원격교육의 교육매체
1. 활용가능성(Availability)
2. 접근가능성(Accessibility)
3. 수용가능성(Acceptability)
4. 목적타당성(Validity)
5. 경제성(Economics)
Ⅷ. 유럽의 원격교육 사례
Ⅸ. 결론 및
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사례
Ⅶ. 프로젝트중심학습(PBL, 프로젝트수업)의 개별학습방법
1. 목적
2. 방침
3. 방법
4. 기대 효과
Ⅷ. 프로젝트중심학습(PBL, 프로젝트수업) 관련 제언
1. 수업 진행에 대한 교사의 치밀한 사전 계획과 준비가 필요하다
2. ICT활용 교육
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교육용하이퍼미디어의 사용자 인터페이스에 관한 연구, 한국교원대학교 석사학위논문, 1994
마샬 맥루한, 미디어의 이해, 서울 : 커뮤니케이션북스, 2001
한국방송대학교 방송통신교육연구소, 원격학습을 위한 온라인 멀티미디어 하이퍼텍스트
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인터넷을 이용한 원격교육이 하나의 교육 방식임을 주지시켜야만 된다.
5. 결론
평생교육의 시각으로 보면, 온라인은 평생교육이념의 실현을 가능케 하는 환경이며, 원격교육은 교육자-학습자, 학습자-학습자의 거리를 해소하는 학습지원시
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교육부(1998) / 중학교 과학과 교육과정 해설, 교육부
이성묵 외(2000) / 중학교 과학2 교사용 지도서, 금성출판사
정완호·권재술·정진우·김효남·최병순·허명(1997) / 과학과 수업모형, 서울 교육과학사
박승재·조희형(1995) / 과학 학습지도, 서울
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사회의 학교교육과 멀티미디어, 사학81 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 멀티미디어의 개념
Ⅲ. 멀티미디어의 특징
Ⅳ. 멀티미디어활용교육(멀티미디어활용학습)의 가치
1. 자료활용 측면의 가치
1) 정보검색
2) 정보 교환
3) 온라인 강의
2. 집단구성
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학습의 형태
1. 멀티미디어 프로그램을 활용한 교수학습 형태
2. 통신을 활용한 멀티미디어 교수학습 형태
1) 정보 자원을 기반으로 한 학습
2) 의사교환 기능을 통한 학습
Ⅲ. 멀티미디어를 활용한 교수학습의 유형화
1. 적용양식에 따
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학습형 학생 지도자, 운영업무 지원 역할(시스템 모니터링, e-러닝 활동지원 등)을 수행할 수 있게 여건을 조성하여야 한다.(학부모 튜터 활용 방안 모색)
5) 원활한 사이버 가정학습의 활용을 위해서는 메뉴별 특징들에 대해 사전교육이 반드
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학습내용을 최신의 것으로 수정하는 작업이 편이하도록 설계되어야 한다. 1. 원격교육에서 학생과 교사의 역할을 설명하시오.
2. 원격교육시스템의 종류를 밝히고 그 특징을 서술하시오.
3. 원격교육과 온라인 학습의 공통점과 다른
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