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디지털 방송이나 지상파, 인터넷 등을 통해 가정으로 들어오는 많은 양의 정보를 홈 서버에 축적하여 소비자가 원할 때 이용하도록 하는 것이다. 결국 이러한 콘텐츠를 소니의 TV, 각종 멀티미디어 기기, 카 미디어 같은 다양한 AV기기를 연결
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  • 등록일 2020.09.16
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콘텐츠 1-1.콘텐츠란 무엇인가 1-2.미디어는 콘텐츠다 -메세지에서 콘텐츠로- 1-3.콘텐츠의 새로운 개념.디지털콘텐츠 1-4.콘텐츠의 분류 2)콘텐츠 산업 2-1.콘텐츠산업이란 무엇인가 2-2.디지털 사회에서 컨텐츠가 부가가치사업으
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  • 등록일 2004.10.11
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디지털 사업의 성공 1. 세계적 브랜드 출현 2. 인터넷 판매량과 가입자수 3. 음악 보유량 증가 4. 새로운 비즈니스 모델 5. 디지털 음악 성장의 요인 Ⅴ. 스타시스템의 매니지먼트산업 경영전략 1. 스타시스템과 매니지먼트
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  • 등록일 2008.11.10
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디지털콘텐츠 시장 조사 : 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009 린 마케팅 - 신용필, 전동균, 거름, 2008 일본 온라인 게임 시장동향 - KOTRA, 2007 나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006 세계 500대 브랜드 사전 - 토리 차르토프스키, 박
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유통망을 이용하거나 독자적인 유통망을 구축하여 적극적인 현지시장 판매를 도모하는 것이다. 이 분야의 현지화는 현지시장 적합형 상품개발과 현지 유통망 확충을 위해서 지속적인 노력이 필요하다. 인적자원의 현지화에서는 현지인력을
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콘텐츠를 제공받게 되리라 기대한다. [참고문헌] 1. 존 네이던 \"SONY4인의 CEO\" (시사영어사) 2. 소니 홍보센터 \"소니 자서전\" (상상북스) 3. 가케무라 겐이치, 미래 경영연구회 편 \"일본 대기업 미래형 경영의 발상\" (동풍문화) 4. 마쓰오카 다케
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제 문제들 1. 스크린쿼터제 2. 영화등급분류 3. 일본영화 개방 4. 저예산영화, 디지탈영화 5. 문예진흥기금 6. 영상물제작관련보험 7. 영화진흥법 개정안 8. 영화진흥위원회 Ⅶ. 한국영화의 향후 전망 Ⅷ. 결론
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유통 3. 흥행통계 및 유통환경 III.한국영화산업의 현황적인 제 문제들 1. 스크린쿼터제 2. 영화등급분류 3. 일본영화개방 4. 저예산영화, 디지털영화 5. 문예진흥기금 6. 영상물제작 관련 보험제도 7. 영화진흥법 개정안 8. 영화진흥위
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  • 등록일 2002.10.29
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Contents 2. Conduit 3. Consumption 4. Convergence Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 유형 1. 영화 2. 게임 1) 과연 게임기술은 어디까지 왔을까 2) 모바일게임 시장 3. 애니메이션 1) 캐릭터 산업 2) 아바타 Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황 1. 현위치 1) 시장
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디지털 콘텐츠/SW솔루션 콘텐츠 제작 소프트웨어, 콘텐츠 보호 유통, 미들웨어, 기반 소프트웨어, 응용 소프트웨어 ㆍ고성능 지능형 물류센터 운영시스템 ㆍRFID기반 유비쿼터스 전자물류시스템 기술 ㆍ모바일을 이용한 공급체인관리망(SCM)
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  • 등록일 2005.06.18
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