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상 매 출 액
재 무 계 획
소요자금 계획 단위 : 원
목 록
내 용
지 출(연)
홈페이지 제작
디자인/호스팅
2,000,000
시 설 비
간 판
500,000
홍보인
600,000
매트 설치/인테리어
2000,000
물품구입비
유아전문놀이기구
5,000,000
교재개발비
50만×4분기
2,000,000
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산업의 분류
제3장. 방송 산업 분야별 특징 및 문제점
1 지상파 방송
2 케이블 방송
3 위성 방송
4 DMB
5 IPTV
제4장. 방송 산업별 개선 방안
1 지상파 방송
2 케이블 방송
3 위성 방송
4 DMB
5 IPTV
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반해 좌측 뇌기능을 약화시킬 수도 있다는 우려이다
4. 다매체 경쟁에서 종이 책보다 더 출판의 위기를 가져올 수도 있다
Ⅷ. 외국의 전자책(전자출판, e-book) 활용 사례
Ⅸ. 전자책(전자출판, e-book) 관련 제언
Ⅹ. 결론
참고문헌
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홈 네트워크의 개념과 전망
지능형 홈 네트워크산업 시장 동향
경쟁국 동향
전망
지능형 홈 네트워크산업 강점/약점
지능형 홈 네트워크 산업 활성화 애로사항
산업화 기본 전략
▣ 결론 ▣
▣ 부록 ▣
10대 차세대 성장동력 산업
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정신적인 의지만 있으면 창작이 가능하다. 그러므로 건물과 시설을 위한 예산 투입은 지원사업으로서 큰 의미가 없으며, 창작기반 조성과 소비를 촉진시킬 수 있는 유통기반 구축을 통해 수요창출에 집중하는 애니메이션 지원정책의 구조를
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상현실 및 인공지능 응용기술, 디지털 컨텐츠 제작 도구기술, 게임엔진 제작기반
기술 등 디지털 컨텐츠 핵심기반기술 개발
* 가상의 정보공간을 매개체로 여러 사용자가 의사소통과 상호작용을 할 수 있는 사이버
커뮤니케이션 기술 등 생활
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소프트웨어 현황
5. 제작기술로 보는 전자책 표현능력
ꊷ e-book 활성화를 위한 방안
1. 교육인적자원부 전자교과서 도입안 발표
2. e-book 종합정보시스템 구축
3. 작가, 교수, 교사 대상의 e-book 제작 교육
4. e-book 콘텐츠 품질인증제 도입
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컨텐츠에 대한 관점에 따라서 교육적으로 활용할 수 있는 수많은 컨텐츠가 이미 제공되고 있는 것이다.
오해 6. 최신의 소프트웨어 활용이 ICT 활용에 효과적이다.
최신의 소프트웨어 활용은 교수-학습에 긍정적인 효과를 발휘할 가능성이 크
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디지털 컨텐츠 제작 도구기술, 게임엔진 제작기반
기술 등 디지털 컨텐츠 핵심기반기술 개발
▶가상의 정보공간을 매개체로 여러 사용자가 의사소통과 상호작용을 할 수 있는 사이버
커뮤니케이션 기술 등 생활문화 디지털기술 개발
▶문화
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상현실 및 인공지능 응용기술, 디지털컨텐츠 제작도구기술, 게임엔진 제작기반기술등 디지털 컨텐츠 핵심기반기술 개발
②가상의 정보공간을 매개체로 여러 사용자가 의사소통과 상호작용을 할 수 있는 사이버 커뮤니케이션 기술 등 생활문
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