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전문지식 7,332건

상 매 출 액 재 무 계 획 소요자금 계획 단위 : 원 목 록 내 용 지 출(연) 홈페이지 제작 디자인/호스팅 2,000,000 시 설 비 간 판 500,000 홍보인 600,000 매트 설치/인테리어 2000,000 물품구입비 유아전문놀이기구 5,000,000 교재개발비 50만×4분기 2,000,000
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  • 등록일 2011.11.09
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산업의 분류 제3장. 방송 산업 분야별 특징 및 문제점 1 지상파 방송 2 케이블 방송 3 위성 방송 4 DMB 5 IPTV 제4장. 방송 산업별 개선 방안 1 지상파 방송 2 케이블 방송 3 위성 방송 4 DMB 5 IPTV
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  • 등록일 2008.03.17
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반해 좌측 뇌기능을 약화시킬 수도 있다는 우려이다 4. 다매체 경쟁에서 종이 책보다 더 출판의 위기를 가져올 수도 있다 Ⅷ. 외국의 전자책(전자출판, e-book) 활용 사례 Ⅸ. 전자책(전자출판, e-book) 관련 제언 Ⅹ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2011.04.19
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홈 네트워크의 개념과 전망 지능형 홈 네트워크산업 시장 동향 경쟁국 동향 전망 지능형 홈 네트워크산업 강점/약점 지능형 홈 네트워크 산업 활성화 애로사항 산업화 기본 전략 ▣ 결론 ▣ ▣ 부록 ▣ 10대 차세대 성장동력 산업
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  • 등록일 2005.06.18
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정신적인 의지만 있으면 창작이 가능하다. 그러므로 건물과 시설을 위한 예산 투입은 지원사업으로서 큰 의미가 없으며, 창작기반 조성과 소비를 촉진시킬 수 있는 유통기반 구축을 통해 수요창출에 집중하는 애니메이션 지원정책의 구조를
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  • 등록일 2012.12.07
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상현실 및 인공지능 응용기술, 디지털 컨텐츠 제작 도구기술, 게임엔진 제작기반 기술 등 디지털 컨텐츠 핵심기반기술 개발 * 가상의 정보공간을 매개체로 여러 사용자가 의사소통과 상호작용을 할 수 있는 사이버 커뮤니케이션 기술 등 생활
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소프트웨어 현황 5. 제작기술로 보는 전자책 표현능력 ꊷ e-book 활성화를 위한 방안 1. 교육인적자원부 전자교과서 도입안 발표 2. e-book 종합정보시스템 구축 3. 작가, 교수, 교사 대상의 e-book 제작 교육 4. e-book 콘텐츠 품질인증제 도입
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  • 등록일 2005.06.08
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컨텐츠에 대한 관점에 따라서 교육적으로 활용할 수 있는 수많은 컨텐츠가 이미 제공되고 있는 것이다. 오해 6. 최신의 소프트웨어 활용이 ICT 활용에 효과적이다. 최신의 소프트웨어 활용은 교수-학습에 긍정적인 효과를 발휘할 가능성이 크
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  • 등록일 2007.12.10
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디지털 컨텐츠 제작 도구기술, 게임엔진 제작기반 기술 등 디지털 컨텐츠 핵심기반기술 개발 ▶가상의 정보공간을 매개체로 여러 사용자가 의사소통과 상호작용을 할 수 있는 사이버 커뮤니케이션 기술 등 생활문화 디지털기술 개발 ▶문화
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  • 등록일 2005.03.15
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상현실 및 인공지능 응용기술, 디지털컨텐츠 제작도구기술, 게임엔진 제작기반기술등 디지털 컨텐츠 핵심기반기술 개발 ②가상의 정보공간을 매개체로 여러 사용자가 의사소통과 상호작용을 할 수 있는 사이버 커뮤니케이션 기술 등 생활문
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  • 등록일 2005.03.16
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