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전문지식 7,331건

정보관리, 베너 광고 및 기업홍보, 제품 촉진(전자우편, 메일링리스트, 쿠기 등), 소비자와의 연계보완, 오프라인 광고 *참고자료 인터넷 마케팅 박 재 기 형설출판사, 2000 인터넷 비즈니스 김정선 형성출판사 빅파워 전자상거래 관리사 유통
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  • 등록일 2006.05.30
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디지털음반산업의 현실 및 디지털음악 공유의 문제점 1. 온라인 시장 형성을 위한 데이터 베이스 부재 2. 음반 세제 개혁 3. 저작권 관련법 정비 및 처벌법 부재 4. 범 국민의식 전환 홍보 활동 및 캠페인 부재 5. 낙후된 유통 구조 6. 창작
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  • 등록일 2008.07.29
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정확했기 때문이라는 것이다. 1. 인터넷의 이해 2. 디지털 경제 2.1 디지털 혁명의 등장 2.1.1 디지털 혁명의 등장 2.1.2 디지털 혁명의 가속화 2.1.3 소비자 중심 경제 2.1.4 디지털 경제의 특성 2.2 가상 기업 2.2.1 가상이란 무엇인가 2.2.2
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  • 등록일 2004.09.07
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활성화 필요성 도출 1. 분야별 진출 현황 2. 한류를 이용한 활용 현황 3. 한류와 관광 4. 발전 필요성 도출 VI. 관광 적 개념에서 바라본 한류의 활성화 방안 1. 기존 컨텐츠 보완, 확충 방향 2. 한류와 관광산업의 연계 방안 VII. 결론 VIII
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  • 등록일 2009.11.02
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디지털화, 위성 텔레비전의 개시, 중계 유선방송의 SO전환, 외국 자본의 국내 진출 그리고 방송과 통신의 융합, 인터넷의 급성장, 남북방송 교류 등 정책과 제도, 기술에 변화가 일어나고 있다. 방송영상산업의 진흥을 위해서 정부도 다양한 지
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  • 등록일 2008.01.28
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컨텐츠 디자인 개발을 통한 비지니스 모델 연구, 성균관대학교 임진(2005) / 한·중·일 모바일콘텐츠 이용행태에 관한 연구, 명지대학교 조소연(2007) / 한국과 일본의 문화콘텐츠 인력양성정책 비교 연구, 한국외국어대학교 정수원(2009) / 세계
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  • 등록일 2013.07.19
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상과 시장개방 2) 한국에서의 직배사들의 활동 3) 직배사들의 활동이 한국영화산업에 미친 영향 2. 시장개방에 대한 한국영화인들의 반응 3. 직배와 직배반대 투쟁의 의미 1) 직배실시의 의미 2) 민족영화론 검토 Ⅶ.
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  • 등록일 2008.06.22
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컨텐츠 제작자가 자신이 창조한 컨텐츠를 오프라인 상의 매개물에 의존하지 않고 사이버 공간을 통해 직접 유통시킬 수 있다는 점에 있다. 여기에 덧붙여 대상 컨텐츠의 디지털화는 종래에 개별적으로도 유통되던 문자, 음성, 영상정보들을 0
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  • 등록일 2011.09.04
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컨텐츠를 가지고 있어야 한다 3. 영상(전파) 매체의 특성을 가지고 있는 e-Book이 사람의 대뇌 반구의 우측 뇌기능을 강화시키는데 반해 좌측 뇌기능을 약화시킬 수도 있다는 우려이다 4. 다매체 경쟁에서 종이 책보다 더 출판의 위기를 가져올
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  • 등록일 2010.10.30
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상황 2) 향후 브로드밴드 보급 계획 (4) 소비자 선호도 2. 게임산업 수출입 동향 (1) 게임하드웨어 수출동향 1) 일본의 게임하드웨어 제품별 수출동향 2) 일본의 게임하드웨어 지역별 수출동향 (2) 게임소프트웨어 수출동향
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  • 등록일 2003.11.17
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