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음반의 경우, E-Book과 MP3 등 유통부문에서의 디지털화가 진행됨에 따라 기존 출판 및 음반시장의 잠식 가능성과 경쟁으로 인한 갈등양상이 격화되는 양상을 보이고 있다. 특히 출판 및 음반시장의 경우 디지털화는 유통비용에 있어 애니메이
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음반산업의 수출확대 및 음반 산업을 이용하여 일반상품의 판매를 확대할 수 있을 것이다.
[ 참고자료]
1. KOTRA, 중국의 유통시장 현황, 2002
2. KOTRA, 중국 유통시장 진출가이드, 1997
3. KOTRA, 중국 투자 - 내수시장 진출과 법인설립, 2002
4. KOTRA, WTO
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음반시장의 경계붕괴
4.비디오 산업의 환경변화
가. 해외 메이저사의 진출
나.국내 대기업의 진출
다. IMF 관리체제의 영향
Ⅱ. 비디오 산업의 구성: 제작 , 유통 ,소비
Ⅲ.비디오 산업의 제작/공급부문
1. 제작/공급부문의 시
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음원산업을 가장 먼저 선점하고 나선 멜론조차도 고객을 확보하지 못하고 유지하는 데서 그치고 있다. 이러한 상황에서 음원 유통기업들이 보다 과감한 결정을 내려 빅데이터를 활용한 마케팅과 듣는 음악을 넘어서 보고 경험하는 음악으로
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디지털환경의 특징을 예를 들어 설명해 보세요.
사진기를 통해 사진을 찍는 경우를 생각하면 아날로그 환경에서는 필름을 사진관에 가서 현상을 하는 방법밖에 없었지만, 디지털 환경에서는 디지털카메라로 사진을 찍고 바로 확인을 할 수
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음반시장의 디지털화
인터넷과 모바일 시장으로 전환
일본에서 온라인 및 디지털 시장 변화로 성장 가능성이 높음
≪ 그 래 프 ≫ SM ENTERTAINMENT in JAPAN
1.SM ENTERTAINMENT
2.ENVIRONMENT
3.IB MECHANISM
4.OPERATIONS
5.CONCLUSION
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유통관리원론(Introduction to marketing channel managemant) / 안광호, 조재운 (제5장 유통정보시스템)
http://cafe.daum.net/EbizGurus
http://library.booktopia.com
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%95%84%EC%9D%B4%ED%8A%A0%EC%A6%88 ◎ 7-eleven
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1.대상 기업 연혁
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디지털로 이루어진 매체를 이용해 사람이 보고, 듣고, 즐길 수 있는 모든 것을 지칭한다. 우리가 알고 있는 문화콘텐츠는 음악, 게임에서 더 나아가 게임이나 방송, 볼 수 있는 모든 플랫폼에서 즐길 수 있는 것들이 포함된다. 이 용어는 1990년
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유통체계와 반품제도나 리베이트 등 특수한 영업환경인 일종의 비관세장벽을 극복해냈다. 진로재팬은 일본 전역을 9개 권역으로 나눠서 92명의 인력으로 관리하고 있다. 고객들에게 \'음, 식, 사람\'에 의한 즐거움의 콘텐츠를 제공하고자 노
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유통소비 구조 선진화 추진 7
(1) 현황 7
(2) 정책 대응 방안 7
(3) 예술 한류를 위한 글로벌 진출 지원 7
(4) 공연 마케팅 활성화 및 예술 특구 조성 8
(5) 예술에 대한 소비 향유 기반 확충 8
4) 삶과 함께 예술 공간 창출 10
(1) 현 황 10
(2) 정책대
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