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에듀테인먼트의 실제적 사례 1. 닌텐도 DS 활용 콘텐츠 2. 재미나라 III. 에듀테인먼트의 기타 사례들 IV. 국내에듀테인먼트 산업 촉진요인과 장애요인(강점과 문제점) V. 국내 에듀테인먼트 산업 활성화 방향 (발전 방향) <참고 자료>
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미국 2. 일본 3. 싱가포르 Ⅴ. 한국의 전자책(디지털도서, e-book) 동향 Ⅵ. 한국 전자책(디지털도서, e-book)의 전망 1. 전자책산업의 최근 동향 1) 서비스 장르의 전문화 2) 사업 다각화 3) 업체간 제휴 2. 향후 전망 Ⅶ. 결론 참고문헌
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평가관리원, 3D프린터 기술·시장 동향, 2015 오주 외, 3D프린팅 기술의 건설분야 적용가능성, Journal of the Korean Society of Civil Engineers 제62권 제9호, 2014 성태응, 3D프린터, 3D프린터의 전망 및 과제, 산업시장분석실 선임연구원, 2013 오원석(2014) 미래
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  • 등록일 2018.09.20
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평가 Ⅶ. 예술과 산업의 호환이라는 과제 Ⅷ. 문화컨텐츠산업의 효율적인 수출증대 방안 Ⅸ. 디지털 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 정책사업 도출 1. 컨텐츠 제작의 인적 기반 구축 2. 저작권 제도의 정비: 디지털 컨텐츠 유통 활성화를
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인터넷(http://www.alphai.co.kr) 6. 엠엔조이(http://www.mnjoy.co.kr) 7. 미디어플래닛(http://www.QnAplus.com) Ⅴ. P2P와 해킹바이러스 1. P2P 환경의 어플리케이션 취약점 분석 2. P2P 환경에서의 해킹 방법 및 바이러스 사례 조사 3. P2P 환경에서의 악성 프로
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사례 1. Web상에서의 CD-ROM 공유 2. 응용 어프리케이션 서버를 활용한 CD-ROM 공유 3. Web으로 서비스되는 정보 검색 시스템 Ⅷ. 향후 전자책(e-book, 전자출판)의 정책 과제 1. 법체계의 정립 1) 저작권법 2) ‘디지털콘텐츠산업육성법(안)’의
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업계표준으로 인정받고 있다. 1주차 - 지식경제 시대와 교육 2주차 - ICT활용 교육 3주차 - 멀티미디어 활용 수업 4주차 - 인터넷 활용 수업 5주차 - e-러닝의 개념 및 특성 6주차 - e-러닝의 유형 및 특징 7주차 - e-러닝의 구성요소 및 기술
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사례 6. 기 타 제 5 장 ‘표현의 자유’와 예술의 자유 1. 미국헌법상 표현의 자유의 제한법리 2. 사전제한금지의 원칙---일반론 3. 언론ㆍ출판에 대한 사전제한 4.‘표현의 자유’의 침해에 대한 대응과 전망 5. 인터넷상의 표현의
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책임 3) 정의 4) 해악금지 II.네트워크 커뮤니케이션과 가상현실 1. 정보공유운동의 순기능 - 정보공유론 2. 정보공유운동의 역기능 - 지적재산권 3. 지적재산권과 정보공유운동을 둘러싼 쟁점과 사례
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) 수출현황(우리나라,외국) Ⅲ. 우리나라영화산업의역사 제2의 르네상스 Ⅳ. 한국영화의산업의 타산업(관광)으로의 연계(원 소소 멀티 유즈) 영화산업의 성공사례 영화부문 성적 영화관광부상배경 Ⅴ. 한국영화산업의 발전전략
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