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중심학습(놀이중심교육)의 협동모험놀이
1. 사전 준비
2. 진행
1) 준비 단계
2) 정리, 평가단계
Ⅷ. 놀이중심학습(놀이중심교육)의 브레인스토밍과 윷놀이
1. 모형의 원용 : 통일의 디딤돌과 걸림돌
1) 1단계 : 문제 사태제시
2) 2단계 : 정
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별 교육과정 적용에 따른 특별보충과정의 편성·운영 단계형 수준별 교육과정 적용 교과를 중심으로
이화진 외(1998), 개인차를 고려한 교수-학습 및 평가 방안 연구, 서울 : 한국교육과정평가원
정문성·김동일(1998), 열린 교육을 위한 협동학습
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문제은행 활용을 통한 자기 주도적 학습력 신장
- 밀성초등학교(1998), 개별화 학습과정안 적용을 통한 자기 학습력 신장, 시범학교 보고서
- 병영상업고등학교(2000), 인터넷 교수·학습자료 활용을 통한 자기 주도적 학습력 신장, 도지정교육정
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교육개발원, 1986
ⅳ. 교육부, EBS 인터넷 방송 우수사례, EBS 인터넷 방송 장학자료 제3호, 1994
ⅴ. 박석규, 방송활용수업(논문 및 연구자료집), 양서원, 1998
ⅵ. 오재균, EBS-TV영어 프로그램의 인터넷 V.O.D 활용을 통한 자기주도적 영어학습능력 신
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중심 활동
3) 정리활동
4. <활동지 -1> 신문에서 수학적 기사
5. <활동지 -2> 그래프에 알맞은 기사 쓰기
Ⅵ. NIE(신문활용학습, 신문활용교육)의 사회과교육
1. 간접 사회 학습 강의에서의 신문 이용이 장려되는 이유
2. 사회 학습
1) 문제 해
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활용 전략
2) 엑셀 활용 전략
3) 웹 내용 활용 전략
4) 웹 시뮬레이션 활용 전략
5) 웹 정보 탐색 전략
Ⅶ. 수학과 ICT활용교육(정보통신기술)의 방향
1. 인터넷을 통한 수학적 의사소통
2. 기하 학습 프로그램을 통한 탐구 중심 수업
Ⅷ. 결
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활용에서 동적인 자료를 이용함으로써 학생들의 호기심과 동기 유발을 강화시켜야 한다. 온라인과 오프라인의 형태별 구분과 교육과정과 인터넷 내용을 어떻게 엮을 것인가, 수렴형, 혼합형, 개방형 등의 구별이 학습도달을 위하여 사전에
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문제 해결을 할 수 있게 하여 인지 발달을 이룬다고 할 수 있다.
Ⅳ. 놀이중심학습(놀이중심교육)의 국어교육
놀이유형
놀이 주제
주제별 특징
말놀이
숨은 글자 찾기
말놀이 활동은 전체적으로 소리 읽기 중심의 학습으로 활용하였으며 프
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활용교육(ICT)의 정의
Ⅲ. 정보통신기술활용교육(ICT)의 목표
Ⅳ. 정보통신기술활용교육(ICT)의 필요성
1. 학습의 자율성 및 유연한 학습활동 제공
2. 자기주도적 학습 환경 제공
3. 창의력 및 문제 해결력 신장
4. 다양한 교수?학습 활동 촉
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인터넷을 활용하는 것은 통합적 교육을 훨씬 효과적으로 이룰 수 있게 하며, 외국어로서 한국어를 학습하는 제2언어 학습자들에게 학습 환경을 고려하고 한국어 교육의 영역별 특성이 반영된 한국어 교재를 제작하기 위하여 개별 매체들이
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