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중심게임학습(이해중심게임수업)의 수업모형 1. 수업 전 2. 본 수업 3. 수업 후 4. 평가 Ⅴ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 지도방법 1. 과제 제시 시 유의점 2. 자료 준비 3. 교과서 활용 Ⅵ. 체육과 이해중심게임학습(이
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문제은행식 시스템 3. 학습자의 수준에 맞는 단계별, 수준별 학습 4. 선수 학습 제시 5. 개인별 피드백 6. EBS VOD를 연결 7. 단원 내용과 수업 관련 자료는 교사가 내려 받아 쉽게 변형하여 학습지 형태로 활용할 수 있도록 ?글 파일(.hwp)로 제작
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교육기관에서 학부모 기대와 참여의 의미가 무엇인지에 대한 보다 깊이있는 연구가 필요하다. 둘째, 교육과정의 개발도 중요하지만 교육과정의 실행이 중요하다. 교육과정의 개발과 실행은 별개의 문제이므로, 새로운 교육과정 정책을 도입
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  • 등록일 2015.03.18
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교육)의 영역별 내용 1. 컴퓨터의 발달 2. 컴퓨터와 인간 생활 3. 컴퓨터와 일 4. 컴퓨터의 구성과 조작 5. 소프트웨어의 구성 6. 문서의 작성 7. 문서의 편집 8. 그림그리기 9. 표 작성 10. 인터넷의 활용 11. 소리 자료 만들기 12. 그림 자료
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교육(사이버교육, 인터넷교육)의 정의 Ⅲ. 온라인교육(사이버교육, 인터넷교육)의 동향 Ⅳ. 온라인교육(사이버교육, 인터넷교육)의 패러다임 Ⅴ. 온라인교육(사이버교육, 인터넷교육)의 자기주도적학습 Ⅵ. 온라인교육(사이버교육,
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교육청 자료실 등에 음악과 관련된 자료가 꾸준히 탑재되고 있으므로 인터넷을 이용하여 스스로 공부하는 방법과 정보검색을 통하여 자기 주도적으로 문제를 해결하는 방법을 향상하게 하는 것이다. 2) 인터넷에서의 개별학습 인터넷을 음
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프로젝트의 의미 1. 100교 프로젝트 2. 신 100교 프로젝트 Ⅵ. 일본 100교 프로젝트의 E스퀘어프로젝트 1. 학교 네트워크 지원 프로젝트 2. 첨단 정보기술 활용 프로젝트 Ⅶ. 일본 100교 프로젝트의 사례 1. 정규 과목에서 인터넷 사용 1) 2학
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활용할 수 있는 능력을 갖춘 인간 양성이 필요하기 때문이다. (4)평생 교육 시대에 대비하여 단 한 차례의 교육으로 학습을 끝마치기보다는 남은 생애 동안 계속해서 학습해 나갈 수 있는 평생학습능력을 신장시킬 필요가 있기 때문이다. 결국
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교육은 교사의 수업운영상의 자율성을 크게 증대시켰다 김보라 교사는 주제간 통합, 학습시기 조정, 융통성 시간 활용, 주요과목 중심의 교과 통합 등을 통해서 수업내용을 자율적으로 결정하고 있었으며, 월별 교육과정 진도표 작성, 주간활
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교육)의 학습내용 Ⅵ. 초등학교 3학년 영어과(영어교육)의 비언어적 의사소통 Ⅶ. 초등학교 3학년 영어과(영어교육)의 교과서활용 1. 교과서의 구성과 활용 2. 각 단원의 체제 3. CD-ROM 활용 방법 1) 1차시 2) 2차시 3) 3차시 4) 4차시 4. 녹
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