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유통 전략---------------------------------------- 17
제3장 전자상거래에서의 인터넷 마케팅------------------------ 19
제1절 전자상거래의 발전추이------------------------------- 19
1. 이용자 및 이용기간 현황------------------------------ 19
2. 전자상거래 이용
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과학기술발전과 '새로운 관점'을 강조하고는 있으나 그 동안의 체제유지적 사상교육으로 인해 단기간내에 권력엘리트들의 사고방식이 변하기는 어려울 것이고 컴퓨터 전문가의 부족, Internet망 통제 등으로 인해 신세대의 '세계화'도 여의치
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기술 개발 현황 (현종웅, 2007년도 - 정보통신연구진흥원 지능형홈네트워크사업단)
지능형 홈을 위한 무선 센서 네트워크 구성 (황세희·장인훈·심귀보, 2005년도 - 한국지능시스템 학회)
미래 홈네트워크 기술 전망 (이해룡, 2006년도 - 정보통신
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관한 노동자의 동의권 도입을 위하여
▲ 노동자감시
1. 들어가며
2. CCTV
3. ERP 시스템
4. 전자신분증 등
5. 인터넷 E-mail, 홈페이지 접속 감시
6. 위성위치추적 시스템(GPS), 휴대폰 위치추적 장치 도입
7. 전화도청
8. 이외의 정보들
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정보 시스템’의 원리가 적용되는 다른 기업들의 사례
(1) 허브 앤 스포크 전략시스템을 사용하는 다른 기업들
(2) e-SCM이 원리가 적용된 다른 기업 사례들
(3) ‘클라우드 컴퓨팅’ 기술을 도입한 기업 사례들
6. 향후 스타벅스의 발전
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정보통신
SK 텔레콤 – 무선호출, 이동통신 등 이동통신사업
SK Global 정보통신부문 – 통신 및 정보기기 유통, 사업 및 정보기술 보급
SK C&C – SI, SM, NI 등 정보통신 사업 및 정보통신 기술 연구 개발
신세기통신 – 통신 서비스
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정보화 추진
1) 교육정보화 활용 「핵심주체」현장교실 사업 추진
2) 교육?HRD 관련 정보능력기준 개발
3) 저소득층 자녀 정보화 교육 및 PC 보급
3. 대학 교육정보화의 활성화
1) 교육전산망을 운영 체제 개편
2) 학술정보유통체제 구축 및 이
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기술개발(R&D) 지원
2) 비지니스서비스분야의 지적재산권 보호와 상업화 촉진
5. 시장친화적 가이드라인 제시를 통한 협업적 기업문화 조성
1) 시장친화적 가이드라인 제시
2) 수요·공급기업간 협업문화 조성
Ⅴ. IT산업전략(IT산업)
1. 미
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e-learning 강국으로 도약 전략
1. 교육 및 학습의 지식산업화로 부가 가치 극대화
2. 교육개혁 및 인적자원 개발의 핵심전략
3. 직무와 학습의 통일
4. 산?학?군?관 협력학습 프로그램 활성화
5. 동북아시아 지식유통의 중심 국가
Ⅷ. 결론
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AI가 문화산업에 미칠 영향
1) 문화 생산에 미칠 영향
2) 기술 활용
3) 공동의 창작자로서 그 역할
4) 문화산업의 환경 변화
5) 문화산업 트렌드의 변화
4. 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대한 사례
5. 나의 의견
Ⅲ. 결론
참고문헌
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