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문 ◎ 블랜디드 러닝(이론과 실체) ◎ 유지연, 지식기반사회에서의 e-Learning 현황 및 전망, 정보통신정책연구원, 2001 ◎ e-Learning 사이트, 재구매 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 ◎ John Bersin, 박병호 역, 블랜디드 러닝(이론과 실제), 아
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문헌 박영란·유태균. 1996. \"사회복지기관의 정보화 현황과 과제\" 사회복지 겨울: 90-105 장곡천청·강전절자·중조화부 (김범수 역). 1992. \"컴퓨터 지원에 의한 전문사회복지 상담의 전개.\" 사회복지. 가을호 통계청. 1997. 사회통계조사보고서:
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> - 정보통신산업진흥원 www.nipa.kr 서 론 본 론  1. 게임중독이란?  2. 게임중독의 원인  3. 게임중독 현황  4. 게임중독에 의한 사회적 문제점  5. 게임중독의 대응정책 및 해결방안 결 론 참고자료
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이끄는 시대적 흐름 1) 이동화 2) 정보기술 및 서비스 융합 3) 디지털화 3. 유비쿼터스 스포츠: 스포츠의 미래모습 4. U-Sport 실현을 위한 과제 1) 기술적 과제 2) 정책적 과제 3) 스포츠의 과제 제4장 결론 및 요약 참고문헌
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정보민주주의, 창작과 비평, 93호, 1996년 가을호 홍성태, 오병일 외, 디지털은 자유다, 서울: 도서출판 이후, 2000.7.01. 우지숙(1997). 정보화시대의 저작권법과 발전정책. 《언론사회문화》 통권 제6호, 111~130쪽. 우지숙(1998). 컴퓨터 프로그램에
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문조사 방법론 연구. 한국통계학회지, 2020 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론: 한국의 고령화 사회와 관련한 연구계획서 - 주제: 고령자의 디지털 기기 활용이 삶의 질에 미치는 영향 - 1. 문제제기 2. 가설제시 3. 조사방법 4 설문지 4-1. 인구사회학
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문. 고은정 외(2017). 유연근무제 사용에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: 동기 및 개인, 조직, 직무 특성의 조절효과를 중심으로. 『경영컨설팅연구』. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 코로나 19의 확산 2. 코로나 19의 확산 이후 우리 사회에 새
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문에 이용자들에게 꼭 필요한 내용만을 선별해서 제공할 수 없으며, 불건전한 내용의 유포, 지나친 흥미와 오락 위주의 이용으로 인하여 최근 인터넷 중독이 사회 문제화되고 있다. 그러나 이미 정보화 사회를 살아가는 우리들에게 인터넷은
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활성화를 위한 노동법제 개선 3) 업무상 재해 인정 요건 세분화 4) 정보보호 관련 규정 보완 5) 상시적인 근무형태로 자리매김 6) 명확한 의사소통과 복무의 체계적관리 7) 유연근무제 유형의 다양화 10. 나의 의견 Ⅲ. 결론 참고문헌
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정보문화의 문제는 하드웨어의 문제를 넘어서는 것이다. 따라서 정보화와 관련된 정책 수립에서 하드웨어적 측면에 더 큰 비중을 두고 접근하는 것은 절반의 효과 이상을 기대하기 어렵다. 셋째, 인터넷을 주요한 축으로 하는 우리 사회의 정
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