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학습자의 변화
3) 인프라의 변화
3. 스마트러닝의 특징
4. 스마트 러닝의 주요 실행 과제
5. 스마트 러닝의 영향 요인
1) 자기주도성
2) 콘텐츠 품질
3) 상호 작용성
6. 스마트러닝을 통한 박물관 체험교육 사례
1) 북촌 생활사 박물관
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학습자의 직접 경험을 중요한 바탕으로 삼는다. 초등학교 저학년, 특히 1, 2학년의 슬기로운 생활 교과의 거의 대부분의 단원이 이 학습 모형을 적용할 수 있다.
3. 경험수업모형의 특징
첫째, 경험학습은 관찰 활동이 주가 되는 수업으로, 어떤
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STEAM교육의 효과
5. 우리나라의 융합인재(STEAM) 교육
6. STEAM교육의 이론적 모형
1) Yakman의 피라미드 모형
2) 김진수의 STEAM 교육 이론
3) Ewha-STEAM 융합 모형
4) 백윤수의 4C-STEAM 이론
7. 국립중앙과학관에서의 STEAM교육 사례
참고자료
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문제해결력 향상, 대한사고개발학회 학술발표대회 발표 논문집, 대구 : 계명대학교한국초등수학교육학회, 한국초등수학교육학회지
엄규한(1997), 학습 단계별 발문 모형의 구안 적용을 통한 탐구적 사고력 신장 방안, 현장교육연구 논문집 제
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중심
1) 효율적 지도성
2) 과업중심 지도성
3) 인화중심 지도성
4) 비효율적 지도성
Ⅲ. 교수학습지도안의 적용
1. 교수학습 지도안 개발의 필요성
2. 개발된 교수학습 지도안의 특징
3. 교수학습 지도안에 적용한 수업 모형
1) 수업
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