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STEAM 교육, 2012.
한국교육과정평가원, 국제 학업성취도 평가(TIMSS/PISA)에서 나타난 우리나라 중고등학생의 성취 변화의 특성, 2008. 1. STEAM(융합인재) 교육이란?
2. STEAM교육의 등장배경과 필요성
1) STEAM교육의 등장배경
2) STEAM교육의 필요
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및 시각예술 분야 중 하나 이상에 재능을 가지고 있는 영재 학생들을 대상으로 과학과 예술 교과를 융합한 교육 과정을 제공하여 리더십을 지닌 창의적인 인재를 육성하는 것이 교육 목표이다. 또한 IASA에서는 우수한 교사를 양성하기 위한
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및 전교생 ICT활용 연수
다. 수학교실 구축
라. ‘Google Apps for Education’사용 승인
마. ECE Program을 적용한 수업 시연
바. ECE(Educational Content Encapsulation) Program 개선점
Ⅲ. ICT를 활용한 융합 수업 결론 및 제언
1. 결론
2. 향후 추진 방향
3.
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양성이 필요하다
2. 해외에서의 공동연구 또는 학위취득 지원 확대를 통한 세계적 수준의 신진연구인력 양성이 필요하다
3. 인력양성사업 성과를 효과적으로 평가할 수 있는 질적지표의 개발?적용이 필요하다
Ⅷ. 결론
참고문헌
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출력 방법을 설명하라.
2) QR코드에 대하여 설명하고, 유용하게 활용되는 사례 및 사용 시 유의할 사항에 대해 설명하라.
3) QR코드 만들기(본인의 소속 학과 및 이름, (가)에서 선택한 장치의 명칭을 확인할 수 있도록 함)
3. 참고문헌
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