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컴퓨터상에서 정보를 접할 때 단방향이 아닌 쌍방향으로 정보를 공유할 수 있다.
GU( 그래픽 유저 인터페이스 ) - 다양한 정보를 이용자가 손쉽게 접근하고 이용할 수 있도록 화면기능의 사용법을 그래픽으로 처리하여 시각적인 방식으로 쉽
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행위과학적 관점
3. 정량적 접근방법
4. 현대의 경영이론
Ⅴ. 다양한 기업의 경영전략 사례
1. 휴렛팩커드사의 경영전략 사례
2. 현대자동차의 경영전략 사례
3. SK컴퓨터통신의 지식경영 사례
4. SK Telecom의 지식경영 사례
참고문헌
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컴퓨터 프로그래밍을 시작했다. 1973년 하버드 대학에 입학했으나 장차 개인용 컴퓨터가 모든 사무실과 가정에 중요한 도구로 자리잡을 것이라고 예견. 1975년학교를 그만두고 폴 앨런과 함께 마이크로소프트를 설립했다. 개인용 컴퓨터에 관
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과제에 대한 교육 활동이 시작되지 전에 하는 평가로 유아를 전인적인 개체로 이해하기 위해 실시된다. 진단평가는 유아에 관련된 정보들을 사전에 인지함으로써 유아를 바르게 이해할 수 있으며, 교육활동을 구체적으로 계획하고 유아와의
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컴퓨터 바이러스, 유사 바이러스 유포
4. 해킹(hacking), 핵티비즘(hacktivism)
5. 사생활 침해, 개인정보유출
6. 재산권 침해
7. 무단 광고(spam)
?. 개인정보집중관리
?. 향후 과제 및 전망
1. 본질론 : 사이버사회의 기본성격
2. 관계론 : 실세계
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컴퓨터 통합 생산)
20. FMS(Flexible Manufacturing System : 다품종 중소량 생산 시스템)
21. CAD(Computer Aided Design : 컴퓨터 이용 설계) /CAM(Computer Aided Manufacturing : 컴퓨터 이용 제조)
Ⅶ. 경영학의 접근방법
Ⅷ. 향후 경영학의 발전과제
Ⅸ. 결론
참
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: 키워드이어서 안된다.
C. Percent% : 특수문자를 사용해서는 안된다.
D. Univ2010 : 적절하다.
E. 12twelve : 숫자가 앞에 있어서는 안된다.
F. Twelve_12 : 적절하다. 제 1장 프로그래밍 실습 과제
제 2장 내용 점검 문제
제 3장 내용 점검 문제
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지원체제
2. 사고와 의사소통의 도구
3. 정보전달의 도구
4. 학습능력신장의 도구
5. 내재적 학습동기유지의 도구
Ⅳ. 하이퍼미디어의 교수학습 지원
Ⅴ. 하이퍼미디어의 발전 과제
Ⅵ. 하이퍼미디어의 전망
Ⅶ. 결론
참고문헌
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Ⅳ. 하이퍼텍스트의 구조
Ⅴ. 하이퍼텍스트의 생성언어
1. HTML이란 무엇인가
2. HTML 문서는 어떻게 만드는가
3. HTML 태그(Tag)란 무엇인가
Ⅵ. 하이퍼텍스트학습의 문제점
Ⅶ. 하이퍼텍스트학습의 전망과 과제
Ⅷ. 결론
참고문헌
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탐구학습 운영
2. 상호작용
1) 학습자와 학습내용 상호작용
2) 학습자-교수자 상호작용
3) 학습자-학습자 상호간의 상호작용
3. 학습평가
4. 웹기반 수업의 문제점
Ⅵ. 웹기반 언어학강의(언어학수업)의 과제
Ⅶ. 결론
참고문헌
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