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프로그래밍과 제작
4) 테스트
3. 배포 및 사후 관리 단계
Ⅶ. 멀티미디어의 제작 방법
Ⅷ. 멀티미디어의 설계시 유의점
Ⅸ. 멀티미디어의 미래
1. 두 가지의 교육관
1) 내용의 전달이 교육의 목적이라고 하는 생각
2) 일반능력 육성이
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과학사
한숭희(2004) 평생교육론-평생학습 사회의 교육학, 학지사
이용석, 평생학습 프로그램의 운영실태 분석, 건국대학교사회과학대학원, 2005
이희수, 인적자원 개발 관리를 위한 평생학습 체제 종합 발전 방향과 과제, 한국교육개발원 평생
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과학연구소, 2005
이용근 외 1명 : 일본의 그린 IT 정책과 일본 기업의대응전략, 중앙대학교 한국전자무역연구소, 2010
유영옥 : 북한 IT 산업의 정책과제에 관한 연구, 경기대학교, 2005
장석권 : 선진사회 구현을 위한 컨버전스 IT 정책, 국회도서관
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컴퓨터와 정보통신이 정치, 경제, 교육, 사회, 문화, 과학기술, 의료산업, 군사 등 모든 면에 영향을 줌
출판업계 - 탁상출판
우편 - 전자우편
서류결재 - 전자결재
의사결정 - DSS(의사결정지원 시스템) 정보화 사회 개관
초고속정보통
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과학 분야에 있어서 영재발굴 및 학생선발에 관한 기준, 판별방법, 평가문항 등은 앞으로 지속적으로 연구되고 개발해야할 과제이다. 새로운 교육과정이나 교과목을 제시하는 것을 당장 기대할 수는 없지만, 어떠한 내용을 가르치고 학습해
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및 개발 방법론
A.Mobile에 작성한 WIPI프로그램의 등록(COD 방법)
B.IrDA프로토콜 사용법
C.Host PC 프로그래밍
D.개발 환경
5.팀원 소개 및 역할 분담
6.상세 내역
A.프로토콜
B.Host PC
C.Interface
D.MOBILE
7.결론 및 향후 연구 과제
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컴퓨터왕 선발대회 및 경시 대회 개최
- 여학생, 주부(학부모) 등 대상별 특색 사업 강화 등
7. 관련 부처, 언론기관, 민간 기관 및 학부모와의 협력 강화
- 정보통신부, 문화관광부, 과학기술부, 산업자원부, 노동부 등
- 언론기관과의 공동 사업
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과제, 정은미외 20명, 산업연구원, 2017
3. 미래사회가 요구하는 인재상은?, The Science Times 기사
https://www.sciencetimes.co.kr/news/%EB%AF%B8%EB%9E%98%EC%82%AC%ED%9A%8C%EA%B0%80-%EC%9A%94%EA%B5%AC%ED%95%98%EB%8A%94-%EC%9D%B8%EC%9E%AC%EC%83%81%EC%9D%80/
4. 영화에서만 보았던 미래가
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Ⅳ. 참고문헌
실수표현(부동 소수점) 원리 한눈에 이해하기, Inpa Dev, https://inpa.tistory.com/entry/JAVA-%E2%98%95-%EC%8B%A4%EC%88%98-%ED%91%9C%ED%98%84%EB%B6%80%EB%8F%99-%EC%86%8C%EC%88%98%EC%A0%90-%EC%9B%90%EB%A6%AC-%ED%95%9C%EB%88%88%EC%97%90-%EC%9D%B4%ED%95%B4%ED%95%98%EA%B8%B0
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C. 사이버 문화에 대한 문제 분석4
1. 사이버 문화의 긍정적 기능4
2. 사이버 문화의 부정적 기능5
III. 사이버문화에 대한 반성7
A. 철학적 반성7
B. 신학적 반성9
C. 기독교 문화적 반성11
1. 사이버공간을 또 하나의 바벨탑 이라 보는 견해11
2. 사이
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