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2. 비디오
제 10 주 광고와 P.R.
1. 광고
2. P.R.(Public Relation)
제 11 주 매스 미디어와 대중문화
1. 커뮤니케이션과 문화
2. 대중사회와 대중문화
3. 대중문화의 이론
제 12 주 뉴미디어와 정보화사회
1. 뉴미디어
2. 정보화 사회
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디지털 미디어의 긍정적인 사용을 장려하는 동시에, 디지털 리터러시 교육을 강화하여 청소년들이 온라인 공간에서의 위험성을 인식하고 건강한 소통 문화를 형성할 수 있도록 돕는 것이 필요하다. 또한, 입시 경쟁을 완화하고 다양한 진로
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미디어의 한 분야로 정립 및 다른 뉴미디어와의 융합
2. 새로운 사업 영역으로 확대
1) 초고속 차세대 인터넷 방송
2) 풀(PULL)형 전자상거래에서 푸시(PUSH)형 전자상거래로 전환
3) 텔레컨퍼런싱(TELECONFERENCING) 시장의 성숙 및 성장
4) 웹캐스팅
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미디어는 단순한 개인 콘텐츠 생산을 넘어 사회적 책임을 다하는 중요한 도구로 자리 잡을 것이다. 1. 1인 미디어의 개념과 규제의 중요성
2. 현재의 1인 미디어 규제 현황
3. 1인 미디어 규제에 대한 찬성 논거
4. 가짜 뉴스의 피해 사례와
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텔레프레즌스 시장분석과 기업동향, 한국전자통신연구원
황하성(2006) : 디지털TV와 엔터테인먼트:프레젠스 개념을 중심으로, 한국언론정보학회 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 프레즌스(프레젠스, 임장감)의 의미
Ⅲ. 프레즌스(프레젠스, 임장감)의 의의
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미디어 1주차 강의
- 해당 주제에 적합한 기업(점포 등)의 마케팅관련 자료, 뉴스 기사 등 목차
서론
본론
1, 세대 간 차이 심화 현상
2, 소비자 행동과 세대 간 차이, 그리고 이를 반영한 마케팅 활동
3, 소비자 행동과 관련하여 기업
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성폭력(조직내 성폭력) 문제 해결을 위한 방안
1) 조직 내 성폭력 고발에 대한 2차 피해 예방
2) 남성들의 왜곡된 성 인식 개선
3) 양성평등 의식 고취
4) 여성 스스로의 문제 인식
5) 미디어 모니터링 활동
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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요소기술
3. 예술감성 기반 영상컨텐츠 제작지원 시스템
4. 디지털 아트를 위한 하이퍼컨텐츠 제작
기술
5. 디지털 아트를 위한 미디어처리 기술
6. 디지털아트 제작시스템 구축을 위한 소프트
웨어 기반 기술
7. 결 론
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디지털화와 전송기송 기술 발달
3-3. CATV 업자의 사업 돌파구
3-4. 통신·방송 융합 서비스
3-5. VOD 서비스
3-6. TV·FM 주파수 다중 서비스
3-7. 대화형 비디오 데이터 서비스
3-8. 방송·통신의 융합 기술
3-9. 표준화
3-10. 망 관련 기
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교육 168권』, pp27~34
8. 황대준, 「유비쿼터스 시대, 미래 교육을 위한 준비」, 『경기교육 168권』, pp11~18
《미래 사회의 변화와 교육》
-지식정보화 사회와 E-Learning,
유비쿼터스 사회와 U-Learning-
-목차-
Ⅰ. 머리말
Ⅱ. 디지털 리터러시와 지식
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