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학습(모의놀이학습)의 기대효과
Ⅴ. 시뮬레이션게임학습(모의놀이학습)의 단계
Ⅵ. 시뮬레이션게임학습(모의놀이학습)의 사례
Ⅶ. 시뮬레이션게임학습(모의놀이학습)의 지도방법
1. 준비
2. 실시
3. 결과 토의
1) 첫째 단계
2) 둘째 단
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학습]
7. <학습 활동 5> 주인공의 처지가 되어 생각해 보기 [모둠 학습]
8. 이야기를 읽고, 느낀 점을 말하기
Ⅶ. 반응중심학습모형(반응중심문학교육)의 수업모형
1. 반응 중심 교수학습 모형의 수업 단계
2. 반응 중심 문학 토의 학습 모형
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학습, 서울 : 교육과학사, 1999
함영기 : 교사를 위한 인터넷 활용수업, 2000
Laura Parker Roerden : 인터넷 활용수업의 이론과 실제, 한빛미디어, 1999 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 웹기반학습(웹기반수업,교육, WBI)의 개념
Ⅲ. 웹기반학습(웹기반수업,교육, WBI)
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학습이론의 이해와 적용, 북카페, 2007 Ⅰ. 탐구공동체의 개념과 특성
Ⅱ. 탐구공동체의 의의
Ⅲ. 탐구공동체의 교수학습 사례
1. 교수-학습의 실제 <1>
1) 주제
2) 목표
3) 평가관점
4) 지도의 실제
2. 교수-학습의 실제 <2>
1) 수업의 설
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학습 방법의 이해와 적용 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 마인드맵의 의미
Ⅲ. 마인드맵학습(마인드맵수업)의 선수학습
1. 열린 생각
2. 문장요약
3. 이미지 연습
4. 기호화
5. 구조화
6. 표현력
Ⅳ. 마인드맵학습(마인드맵수업)의 실제
1. 마인드맵의
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필요할 때도 있다.
참고문헌 ----------------------------------------------
1. 인터넷 학습자료 개발 모델, 강명희(1997)
2. 인터넷을 이용한 수업개선 연구, 심웅기, 강숙희(1998)
3. WBI 기반의 자기 주도적 도형 학습 프로그램 설계 및 구현, 강석(2001)
4. http://
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개념
1. 지식
2. 이해력
3. 적용력
4. 분석력
5. 종합력
6. 평가력
Ⅲ. 고급사고력의 형태
1. 탐구력
2. 의사결정력
3. 창조적 사고력
4. 비판적 사고력
5. 메타인지
Ⅳ. 고급사고력학습의 과정
1. 이야기 자료 읽기
2. 토론주제 정하기
3.
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학습지는 교사와 함께 해결할 수 있는 문제를 중심으로 제작하나 학습지의 내용은 사실적 수준의 지식이나 개념만을 암기하는 것은 지양하고 토의, 발표를 통해 보충 학습의 학습자들도 스스로 흥미를 갖고 참여하여 기본 과정에서 이해하지
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특징을 갖고 있는지? 그리고 학습상의 저해요인에는 어떤 것들이 있는지? 파악해 볼 필요가 있다. 이에 대해 성인들의 특징과 학습상의 저해요인을 영역별로 분석, 기술해 보십시오. (15점)
1) 성인학습자의 학습성과 관련된 인지적, 정서적,
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학습(온라인프로젝트학습)의 기대효과
Ⅷ. 웹기반프로젝트학습(온라인프로젝트학습)의 평가
1. 웹에 있는 자료에 대한 공신력 있는 평가
2. 온라인 프로젝트 학습에 적합한 ICT 인프라의 구축
3. 창의력을 앞세우는 교육풍토의 조성
4. 교
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