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영화 100년사」, 김희균 역,
이론과 실천, 1999.
·피종호, ‘뉴저먼 시네마의 정치적 미학 ’,「유럽영화예술」,
한울 아카데미,2003.
·남완석, 「바이마르 공화국 시대의 영화」,문학과 영상 제4권 1호,
문학과 영상학회, 2003. Ⅰ. 서 론
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문화예술교육의 프로그램 및 콘텐츠 개발.
.국가 및 지자체 단위의 문화예술분야 모든 정보를 공동제작하고 제공하는 상호 포 텔사이트 운영
(예: 조형예술, 디지털 영화 연극 무용 음악 하위 카테고리 교사 예술가 학생 학부모등 정보 검색자
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문화발전소 아이공 엮음
디지털 영화의 미학, 문학과학사, 2001년. 박성수
하이테크 시대의 SF 영화, 한나래, 1995년. 김진우
훤히 보이는 디지털 시네마, U-북, 2006년. 김현빈, 김기호, 김진서 외
디지털 시네마의 이해, 책과길, 2006년 찰스 S. 스와
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학과 현재 미국 문화와 일정부분 교유하여 나아갈 것으로 예상되어진다.
참고 문헌
RAYMOND CARVER, CATHEDRAL, VINTAGE, 1989
레이먼드 카버, 대성당, 김연수, 문학동네, 2008
김연수, 세계의 끝 여자친구, 문학동네, 2009
손보미 외, 2012 젊은 작가 수상 작품
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대한 금융지원 시스템 강화
Ⅳ. 선진 외국의 애니메이션 산업 사례 및 시사점
1. 미국 사례
2. 일본 시례
3. 프랑스 사례
Ⅴ. 우리나라 애니메이션 산업의 발전방안
1. 업계 경쟁력 강화방안
2. 정부 정책의 지원 방안
Ⅵ. 결론
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