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한국외국어대학교 대학원 석사학위 논문/ 강영수 1991. 디지털타임스 www.dt.co.kr 삼성경제연구소 www.seri.org 네이버 Ⅰ.서론 Ⅱ.본론 1.글로벌 시대의 마케팅 흐름의 변화 2.문화마케팅의 개념정의 3.문화마케팅의 중요성 1) 감성시대 문
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한국토지공법학회 문화재청(2011) : 문화재청 중장기 종합홍보전략 수립 연구용역 송인범(2009) : 우리나라 문화재정책의 현황과 과제, 공주대학교 백제문화연구소 이병희(2001) : 문화재 학습의 의의, 한국교원대학교 청람사학회 정순훈(1995) : 일
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한국의 아파트 발전 및 지능화 추세 1) 한국의 아파트 발전 과정 (1) 1960~1970년대/ (2)1980년대/ (3) 1990년대/ (4) 1990년대 후반~2000년대 초반/ (5) 2005년 이후/ 2) 아파트의 지능화 추세 (1) 아파트의 정보화
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미국 시장 점령 2) 신규사업분야의 진출 - 『소프트웨어 기업으로 변신』 3) 소니의 미국에서의 확장 과정 ▣ 21C의 소니 ▣ 1. 소니의 21세기 비젼 2. eSony - 『소니의 e비지니스』 【 Part Ⅱ 소니 - 한국시장 공략
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한국교원대학교 석사논문. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 팝아트의 개념 2. 글로벌리즘과 신자유주의의 사회, 경제적 환경 속에서 팝아트 1) 문화적 배경 2) 사회적 배경 3) 미술사적 배경 3. 네오 팝아트에 이르기까지 변화한 현상들 1) 네
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캐릭터의 저작권 귀속 문제 2) 게임아이템이나 인터넷 캐쉬 등을 해킹하여 탈취 또는 편취한 경우 Ⅶ. 디지털저작권의 국가별 사례 1. 일본의 경우 2. 프랑스의 경우 3. 미국의 경우 Ⅷ. 향후 디지털저작권의 방안 Ⅸ. 결론 참고문헌
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한국데이터베이스진흥센터 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 저작권법의 정의 Ⅲ. 저작권법의 특성 Ⅳ. 저작권법의 목적 Ⅴ. 저작권법의 역사 Ⅵ. 저작권법의 개정 내용 Ⅶ. 저작권법의 데이터베이스 보호 Ⅷ. 저작권법의 문제점 Ⅸ. 저작권
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음악 등 디지털 컨텐츠 거래와 저작권 수익 배분 7. 블록체인 기술의 문제점 8. 가상화폐와 블록체인 시스템의 활성화 방안 1) 가상화폐 인프라 구축 및 세제 혜택 2) 금융당국과 기업의 적극적 대응 3) 정부와 대기업의 스타트업 지원 및
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성공요인 Ⅳ. 영상산업 비전 1. 디지테인먼트 산업으로 변화 2. 멀티윈도우 시대의 도래 Ⅴ. 게임산업 비전 1. E3(Electronic Entertainment Expo) 2. ECTS(Electronic Computer Trade Show) 3. TOKYO GAME SHOW 4. AM SHOW(Amusement Machine Show) 참고문헌
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미국 -주력 차종 판매 호조 지속(YF 175,346대 / MD 152,575대) -업계 최저 수준 인센티브 제공(’12년 1~3Q 평균 :$908/대) ③유럽 -12년 1~3Q 산업수요 전년비 7.5% 감소 불구 i40 및 ix35 판매 확대 -독일 (21%↑) / 프랑스 (34%↑)등 당사 직영 판매 국가 판매 호
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