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전자통신동향분석 제21권 제5호 2006년 10월 “웹2.0의 사회·경제적 영향렬” 2007.3.21 산은경제연구소 산업분석2팀 “Web2.0시대 정부신뢰 제고를 위한 전자정부 추진전략 연구” 류현숙, 이재호, 최호진, 홍재환 1. 서 론 2. Web 2.0의 특징 3
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소개 김성환 외 (2008), 양면시장(two-sided market) 이론에 따른 방송통신 서비스 정책 이슈 연구, 정보통신정책연구원 http://news.donga.com/3/all/20110908/40199569/1, [DBR스페셜]산업 융합시대의 플랫폼 전략 http://www.etnews.com/199908190058, 인스턴트 메시징 SW시
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  • 등록일 2017.04.15
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무인기 (4) 기뢰제거로봇 2) 인공지능 로봇 (1) 자율적인 로봇 (2) 대화하는 로봇 3) 공연하는 로봇 4) 무용하는 로봇 5) 소설쓰는 로봇 6) 그림그리는 로봇 7) 미래를 예측하는 로봇 8) 지능형로봇 5. 나의 의견 Ⅲ. 결론 참고문헌
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서, 한국게임산업개발원 최정표, 산업조직론, 형설출판사, 2008 2005년 국내게임업체 실적 총정리, 게임트릭스, 2006 인터넷업체 해외실적 쑥쑥, 조선일보, 2006. 6. 14 (주)엔씨소프트, 회사소개자료, 2006 (주)엔씨소프트, 2006년 상반기 IR 자료, 200
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서론 Ⅱ. 본론 1. 온라인 게임과 MMORPG 1) 온라인 게임 2) MMORPG 2. 월드 오브 워크래프트 : wow의 소개 1) 해외 언론과 전문 사이트의 인정 2) 안정적인 경제 구도 3) 세계최대 가입자 수 4) 전통적 시스템과 타게임과의 차별성 3. 월드 오
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서 게임비즈니스 모델과 함께 게임 마케팅 전략을 소개하고 있어 흥미롭다. 저자는 ■■게임산업은 인적자원의 질로 볼 때 우리나라가 21세기 유망산업으로 육성할 만한 가치가 충분히 있다. 미국이나 일본에 비해 후발주자이긴 하지만 그들
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서 게임비즈니스 모델과 함께 게임 마케팅 전략을 소개하고 있어 흥미롭다. 저자는 “게임산업은 인적자원의 질로 볼 때 우리나라가 21세기 유망산업으로 육성할 만한 가치가 충분히 있다. 미국이나 일본에 비해 후발주자이긴 하지만 그들을
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서 게임비즈니스 모델과 함께 게임 마케팅 전략을 소개하고 있어 흥미롭다. 저자는 “게임산업은 인적자원의 질로 볼 때 우리나라가 21세기 유망산업으로 육성할 만한 가치가 충분히 있다. 미국이나 일본에 비해 후발주자이긴 하지만 그들을
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서론 Ⅱ. 디지털지상파방송(지상파디지털방송)의 역할 Ⅲ. 디지털지상파방송(지상파디지털방송)의 기대효과 1. 이용자 측면 2. 방송사 측면 3. 정부 측면 4. 전자?정보통신 산업계 측면 Ⅳ. 디지털지상파방송(지상파디지털방송)의 기
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연구원 선임연구원, "21세기 하이테크범죄대책", 한국형사정책연구원(1999). 한국전산원, "컴퓨터범죄 및 오남용 사례현황 분석", 한국전산원 연구개발결과 보고서, 부록5 (1996). 권기정, "정보범죄의 종류와 방지방안", 정보화 사회 학습실(1999).
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