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과 자국의 학습동기유발과 학업성취도 비교, 교육방송연구(vol 4)
- 박소현 외(2001), 동기-이론연구 그리고 활용(제4판), 시그마프레스
- 박정문 외(2002), 효과적인 교수-학습을 위한 웹기반 동기유발 기법에 관한 연구
- 송용관(2007), 체육수업 설
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수준의 폐해를 얼마나 경험하고 있는 지를 측정한 후 문제의 심각성에 따라서 차별화된 예방적, 개입적인 프로그램이 필요하다.
(7) 예방과 교육 및 상담에서 게임중독을 심리-사회적 문제로 인식하고 다차원적이며 협력적인 접근이 필수적이
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정보는 시각적으로 풍부하게 제공되어 아이들의 기억에 오래 남는다.
더 나아가, \'코딩키즈 게임\'과 같은 교육 게임은 아이들이 퀴즈와 퍼즐을 통해 학습한 내용을 재미있게 복습할 수 있게 해준다. 이 게임들은 아이들이 문제를 해결하면서
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교육의 활성화 방안, 수도교육, 1990
나일주 / 컴퓨터를 통한 수업과 학습, 교육진흥, 1990
노태남 외 3인 / 컴퓨터와 정보사회, 서울 : 정익사, 1990
이용남 / 교육방법 및 교육공학, 서울 : 교육과학사, 1991
허운나 / 컴퓨터 보조수업의 효과에 관한
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기술적, 행정적으로 행해져야 한다.
(6) 아직까지 웹 기반 한국어교육은 전반적으로 기술 수준이 낮으며 학습자의 컴퓨터 환경이 고르지 않아서 학습자 확인이나 출석 체크 등이 엄격하게 이뤄지기 어렵고 학습의 전체 과정에 관한 평가 또한
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교육을 통해 교육이 가능하다고 분석하고 있다. 동영상, 애니메이션, 비디오 등 모든 멀티미디어 자료의 활용과 많은 예시 등이 효과적일 것으로 보고 있다. 특히 게임 형식의 수업 진행에 대한 기대를 표시하고 있다.
9) 한문
현재 한문교육은
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수 있도록 평생 학습의 습관을 길러주고 미래의 바람직한 직장인이 될 수 있도록 교육하기 위해서는 정보 문해 능력(information literacy)과 정보를 전달하는데 컴퓨터와 같은 도구를 활용하는 기술을 습득시켜야 함을 강조한다. 그는 미국에서 현
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수준의 교육정보 종합서비스인 에듀넷도 웹으로 서비스를 시작했고 일부 기업에서도 자사 제품의 소개 및 판매를 웹을 통해 실시하고 있다. 국내의 일부 초·중·고 학교도 에듀넷, 언론 기관의 정보화 운동과 연계하여 학교 소개용 웹 홈페이
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수 나타나고 있다. 정보통신부는 앞으로 3년간 142억원을 들여 시맨틱 웹과 지식처리엔진 등 지능형 e-비즈니스 플랫폼 기술을 개발한다고 밝혔고, 이 지능형 e-비즈니스 플랫폼 기술이 지금의 전자거래처리시스템을 지능화, 자동화한 차세대
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수 기술을 활용한다.
⑦ 교사들은 학습의 촉진자로서 역할을 하게 되며, 계속적으로 학생의 학습 진전 상황을 안내, 점검, 평가한다.
⑧교사들은 학년과 교과 영역을 넘어서 자원 기반 학습을 실시하기 위해 함께 활동한다.
Ⅷ. 교수학습이
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