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학습(놀이중심교육)의 모형
1. 선수학습 단계
2. 준비단계
3. 주 활동 단계
4. 반성 단계
5. 확인 단계
6. 차시예고
Ⅷ. 장애아동 놀이중심학습(놀이중심교육)의 놀이수정방법
1. 놀이 수정의 원칙
2. 장애 영역별 놀이 수정
Ⅸ. 결론
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학습자지원시스템
1. 학습자에 대한 튜터의 지원 관리
2. 동료집단 지원 관리
1) 집단형성
2) 집단 기능 돕기
3) 멘토르(mentor)의 지원 관리하기
4) 자료 지원관리하기
Ⅶ. 인터넷교육(온라인교육, 인터넷교육)의 교수학습체제
1. 강의모형
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정의
2) 간주관성(상호주관성)
3) 상보적 교수
2. 교육적 상호작용
1) 교수적 대화
2) 반응적 질문
3) 비감독적 도움
3. 비계설정
1) 의미
2) 목표
3) 구성요소
4) 비계 설정 이론의 적용 사례
(1) 협동학습
(2) 수준별 학습
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중학교(중등) 과학과(과학교육)의 지도방법
1. 강의
2. 토론
3. 질문
4. 현장학습(견학 및 야외관찰)
5. 실험 수업
6. 조사 프로젝터 활동
7. 컴퓨터 활용
8. 협동수업
Ⅶ. 향후 중학교(중등) 과학과의 발전 방안
Ⅷ. 결론
참고문헌
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학습자 자신의 관점을 형성할 수 있도록 하는 것이 중요하다. 협력학습은 이를 위한 적절한 전략으로 간주되고 있다. 여기에서 중요한 것은 협동의 주된 관심사가 단순히 작업량을 분담한다든가 혹은 구성원들간의 합의에 도달하도록 하는
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학습과 보충 학습 요소가 적절히 평가되어야 하며 협동 학습의 효과를 위하여 조별 동일 점수제 도입이 가능하다. 심화보충형 수준별 교육 과정의 학습 결과 평가는 기본 내용과 과정 평가를 통해 학습 태도, 참여 정도와 지필, 관찰, 자기 및
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이론
- 이론
: 교사와 학생들로 하여금 복합적이고 실제적인 문제들을 설정하고 해결하는 것을 복돋우는 교수방법
- 앵커드 수업 이론 개요
: 앵커드 수업이란 앵커를 활용한 수업을 말한다.
: 앵커란 학습자의 인지구조 내에 존재하는 구체적
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모형, 서울 : 태근, 2003
최의창, 이해중심 게임 수업, 스포츠과학, 1996 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 의미와 필요성
Ⅲ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 사례와 교수단계
Ⅳ. 체육과 이
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배경
2) 이론적 배경
2. 교육목적 및 아동관
3. 교육과정 운영
1) 프로젝트 중심의 발현적 교육과정
2) 다 상징적 접근법
3) 사회적 상호작용과 의사소통을 통한 협동
4) 교육환경
5) 교사의 역할
6) 기록 작업
4. 교사교육
<참고문헌>
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인지발달단계이론의 쟁점들
1) 단계개념
2) 단계에서 단계로의 이행
6. 피아제 인지발달단계이론의 제한점
7. 피아제 인지발달단계이론의 교육적 시사점
1) 교수 전략에의 활용
2) 사회적 상호작용과 인지발달
Ⅳ. 결론
Ⅴ. 참고자료
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