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6.
이현철, 온라인 캐주얼 게임 디자인 제작에 관한 방법적 연구 :게임 창작 시나리오 사례 중심으로, 경성대 멀티미디어대학원 석사논문, 2006. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분
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6) 자아인식(Self -Perception)
7) 역할관계(Role Relationship)
8) 성(Sexuality)
9) 대응/스트레스 내성(Coping/Stress Tolerance)
10) 삶의 원리(Life Principle)
11) 안전/보호(Safety/Protection)
12) 안위(Comfort)
13) 성장/발달(Growth/Development)
3-1 신체
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6일까지 대니얼 헤니와 귀네스 팰트로가 출연한 CF를 방영하면서 온ㆍ오프 양쪽에서 동시에 사은행사를 펼친다.
뉴비틀 승용차, 뉴 욕 방문, 삼성노트북 센스, W호텔 숙박권 등 큰 경품이 많이 걸려 있다.
자세한 내 용은 홈페이지(http://internatio
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현대 복지국가의 사회복지교육 : 현외성 저, 공동체, 2014
사회복지 행정실무 : 이세형 저, 양성원, 2017
사회복지의 이해 : 윤찬영 저, 정민사, 2017
사회복지 사례관리 : 이채석 저, 어가, 2017 미국의 사회복지 발달과정
I. 잔여적 복지의 시대
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6.
정구현(1991), “한국 기업의 다각화 전략과 국제 경쟁력,” 연구총서, 한국경제연구원.
2004제일모직 투자보고서 (2006) 삼성증권, 유화증권, 신영증권
장세진, [글로벌경쟁시대의 경영전략], 3판, 박영사, 목차
서론
본론
1. 다각화 전
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Price
(3) Place
(4) Promotion
5. H&M 글로벌 마케팅전략
6. H&M 새로운 마케팅전략 제안
(1) 광고전략 제안
(2) 콜라보레이션 전략제안
(3) SNS마케팅전략 제안
7. 1위로 올라서기 위해 h&m이 필요한 것
8. 결론 및 나의의견
< 참고문헌 >
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전자상거래 비즈니스 모델
1. 정의
2. 분석의 틀
상품 유형과 판매방식의 결합에 따른 비즈니스 모델
1. B2B(Business To Business)
2. C2C(Customer To Customer)
3. B2C(Business To Customer)
4. C2B(Customer To Business)
5. G2B(Government To Business)
6. G
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변화
Ⅱ 감성마케팅의 종류와 사례
1. 컬러 마케팅
** 컬러 가전의 등장 **
** 참존 디에이지 **
2. 음악 마케팅
** 현대백화점 압구정동 **
3. 시즐마케팅
4. 향기 마케팅
5. 체험 마케팅
6. 잠재의식 마케팅
Ⅲ 결론
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전자상거래란?
(2) 전자상거래의 도래
(3) 전자상거래의 장점
(4) 전자상거래의 단점
(5) 전자상거래의 이용법과 알아둘 점
(6) 전자상거래의 전자지불 시스템의 태동
4. TV홈쇼핑
(1) TV홈쇼핑의 장점
(2) TV홈쇼핑의 단점 - 피해 사례와 해결
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사례와 기법) - 김광웅, 교육과학사, 1999
행동수정의 현장기법 - 이성진, 교육과학사 2001
행동수정 - 이성진 , 교육과학사 2001
행동수정 제 2판 - 안병환 외 5인, 시그마프레스 2002
심리학 - 장현갑 외 6인 , 시그마프레스 2003
사회복지 실천론 上 /
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