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A. 기업 선정배경 및 학습과정 B. 분야선정 및 사례 선정배경 I. 앞으로 일하고자 하는 최우선분야 ii. 다른 기업에 비해서 업계에서 특별한 점 2. NEXON기업 소개 및 성과 A. 사업 내용 및 성장과정 B. 재무성과 : 매출, 수익, 성장성 C. 고객
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대한 CEO에게 배우는 24가지 교훈 9. Jack: 잭웰치·끝없는 도전과 용기 10. (당대 최고의 CEO)잭 웰치 최후의 리더십 논문 : 이학종, “GE의 변신전략”, [학술저널], 연세경영연구소, 1994 연구 보고서 : “GE는 왜 강한가?”, 삼성경제연구소, 1999
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산업론, 서울:나남 문화체육부(1996) - 국내 음반유통 실태 분석 및 유통구조 개선방안 정진현(1994) - 복합매체발달과 저작권의 기능-음반산업을 중심으로, 단국대학교 경영대학원 석사학위논문 최지연(1995) - 음반산업에 대한 고찰, 석사학위논
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A. BENTON『HOW TO ACT LIKE A CEO』, McGRAW-HILL , 2001 ·『http://www.e-mba.com/ser-leader.html』성균관대학교 경영학부, 차 동 옥 교수 1. 서 론 2. 본 론 2. 1. 리더십의 정의 2. 2. 리더십을 구성하는 요소 2. 3. 리더십의 중요성 3. 징기스칸의 경영전략과
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A. BENTON『HOW TO ACT LIKE A CEO』, McGRAW-HILL , 2001 『http://www.e-mba.com/ser-leader.html』성균관대학교 경영학부, 차 동 옥 교수 1. 서 론 2. 본 론 2. 1. 리더십의 정의 2. 2. 리더십을 구성하는 요소 2. 3. 리더십의 중요성 3. 징기스칸의 경영전략과
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대처 방안을 위한 예술치료 프로그램 개발 연구. 한양대 교육대학원. 아보 토오루(교수) 저, 정유선 역(2009). 만병의 원인은 스트레스다. 부광. 이여진(2010). 남녀대학생의 스트레스 및 대처방식과 자아존중감이 자살생각에 미치는 영향. 동아대
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한국경상학회, 2005년 3월 김상헌, 귀족마케팅: 대한민국 1%를 위한 전쟁, 청년정신, 2003년 김경원, 최희갑, 디지털 금융 대혁명, 삼성경제연구소, 2002년 3월 장세진, 글로벌시대의 경영전략, 박영사, 2005년 한국은행,「국내은행 인터넷뱅킹 서비
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산업의 동향 및 비즈니스 전략 세미나' 발표자료, 2002 세중 게임 박스, [PS2에 도전장을 던진 X-BOX의 국내시장 마케팅전략], '2003년 게임산업 분야별 현실과 방향 세미나' 발표자료, 2003 [2003 대한민국 게임백서], 한국게임산업개발원, 2003 Ⅰ.
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한국의 부정적 모습 II. 본론 2-1 이공계 기피에 대한 외국의 대처 사례 2-2 이공계 기피 해결을 위한 정책 제시 2-3 인재 양성 시스템 구축의 필요 2-4 이공계에 대한 사회 문화적 인식의 변화 필요 2-5 기초과학에 대한 과감한 지원의 필요 2-6 이
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한국소프트웨어진흥원. 2005년 해외 디지털콘텐츠 시장조사. 한국소프트웨어진흥원. 2006. 닉 스켈론. 기업들의 전쟁. 미래의 창. 2001 닌텐도코리아 홈페이지(http://www.nintendo.co.kr/) 게임파크홀딩스 홈페이지(http://www.nintendo.co.kr/) 목차 1.
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