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요소를 학습자에게 명확하고 예측가능성이 높도록 제공한다 Ⅷ. 웹기반교육(WBI, 웹기반수업,학습)의 활용 사례 1. 소의 눈 해부하기 2. 디지탈 교육 전산망(Digital Education Network: DEN) 3. 탐험 4. 인터넷 대학 5. 남극으로부터의 실황 6. 마야
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  • 등록일 2010.09.29
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특성 3. 학창시절 및 경력사항 4. 지원동기 및 입사 후 포부 Ⅸ. 자기소개서(자소서) 사례8 1. 성장과정 2. 성격 및 생활신조 3. 전공 및 경력사항 4. 지원동기 및 입사 후 포부 Ⅹ. 자기소개서(자소서) 사례9 1. 성장과정 2. 기타 취미 및
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  • 등록일 2009.07.29
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기본 제작 방법 6. 국제 시장을 위한 광고 제작 1) 카피의 번역 2) 국제시장을 위한 아트 디렉션 3) 국제광고주들이 알아야 할 법적 제재 7. 리뷰와 논의를 위한 질문들 1) 레이아웃이란 무엇인가? 그 목적은? 2) 인쇄 광고의 디자인 과정
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  • 등록일 2008.01.08
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기본 구성을 바탕으로 자신들의 이야기를 그들의 방식을통해 새롭게 재연하였다. 그리고 사회적으로 타부시 되어왔던 주제인 노화, 유산상속, 세대간 갈등 등과 같은 불편한 진실들을 직설적으로 표현하였다. 1. 프롤로그 2. 극단 소개R
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  • 등록일 2013.05.28
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특성에 맞는 직종을 개발하고, 직업훈련기회를 충분히 제공하며, 사업체 내에서 장애인에 대한 차별이 발생하지 않도록 법적. 제도적 장치를 강화해야 한다. 2, 건강권 확보 장애인의 건강권을 확보하기 위해서는 의료보장이 확대되어야 한
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  • 등록일 2007.09.10
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컴퓨터 게임과 상호작용성 - 사건의 발생과 이야기의 구성 자체를 이용자의 선택 행위에 의존한다. - 이용자의 행위에 서사적 의미를 부여하며, 이용자가 조작할 수 있는 대상물이 이야기의 구성에 중요한 역할을 수행한다. - 이야기 요소들은
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  • 등록일 2006.04.17
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컴퓨터에 기반한 채터봇(chatterbots)인지 하는 문제들 따위에 더 이상 골몰할 필요는 없을 것이다. 이와 마찬가지로, 언젠가는 우리가 차지한 공간이 연극 무대장치의 사진인지, 컴퓨터 그래픽인지, 아니면 그것이 라디오 전파로 전달되는지, 전
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  • 등록일 2009.01.17
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-http://www.joakorea.co.kr/vr2002/vr.htm -http://cs.sungshin.ac.kr/~hkim/LECTURE/CG/VRML/VRapp.htm 1. 서론 2. 본론 1) 가상현실이라는 용어 2) 가상현실의 역사 3) 가상현실 시스템 구성요소 4) 가상현실의 종류 5) 가상현실의 활용 3. 결론 < 참 고 자 료 >
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  • 등록일 2005.08.18
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기본 틀을 바탕으로 새로운 인간, 즉 신 인류를 만들어내는 한 과학자와 사이보그의 이야기를 하려고 한다. 인간이 되고 싶어한 곰의 모티브를 현대적 코드로 풀어 내기 위해 인간이 되고 싶어 하는 사이보그의 이미지가 차용되었다. 1. 기
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  • 등록일 2007.06.07
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컴퓨터 그래픽은 없어서는 안 될 요소로 자리 잡게 되었다. ‘스타워즈 에피소드’, ‘반지의 제왕’, ‘헤리포터’ 시리즈 등 많은 영화들이 현실에서의 공간보다 컴퓨터 그래픽에 의해 창조된 공간에서 촬영되고 있다. 이러한 디지털 촬영
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  • 등록일 2007.04.06
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