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3. 새로운 소프트웨어 및 멀티미디어컨텐츠산업으로서의 게임산업 4. 시장 주도 기업들의 마케팅 전략(사례를 중심으로) 5. 국내게임산업의 문제점 6. 소니사의 사례에서 본 시사점 7. 리니지의 사례에서 본 시사점 Ⅲ. 결 론
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  • 등록일 2002.10.28
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디지털 기기가 인기가 많다는 점에 착안해서 이들 고객층에 어필할 수 있는 광고모델을 기용한 것이다. 8. 결론 이처럼 아이리버가 소비자들에게 주목받을 수 있었던 성공요인은 혁신적인 디자인, 기술력을 바탕으로 한 스피드한 신제품 출시
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  • 등록일 2010.12.16
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방송영상독립제작사산업 분석 및 전망 2 (3) 음악(공연)산업 분석 및 전망 3 (4) 영화산업 분석 및 전망 4 (5) 광고산업 분석 및 전망 5 (6) 게임산업 분석 및 전망 6 (7) 출판/만화산업 분석 및 전망 7 (8) 애니메이션/캐릭터산업 분석 및 전망 8
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  • 등록일 2012.09.26
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. →매경 이코노미 - 알짜 정보 족집게 제공 →매경 인터넷 - 디지털시대 선도 →바이어스 가이드 - 수출첨병무역입국을 이루는데 일조를 해왔다. →MK랜드 - 국내 최대의 부동산 정보망과 재테크 정보를 서비스한다. →시티라이프 - 
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멀티미디어 환경의 변화에 대비해야 할 것이다. 서론 영화 산업의 정의 본론 1. 영화산업의 구조 2. 영화산업 성공 사례 (1) 쇼박스의 성공요인 (2) 태극기 휘날리며의 진행 과정 및 성공 요인 3. 한국 영화산업의 성장요인 4. 영
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멀티미디어화 가. 창구화로 인한 시장확대 나. 비디오시장과 음반시장의 경계붕괴 4.비디오 산업의 환경변화 가. 해외 메이저사의 진출 나.국내 대기업의 진출 다. IMF 관리체제의 영향 Ⅱ. 비디오 산업의 구성: 제작 , 유통
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새 패러다임에 맞게 변화되고 있는 것이다. * 디지털 시대와 방송광고환경 Ⅰ. 다매체, 다채널 시대 Ⅱ. 방송과 통신의 융합과 인터넷 Ⅲ. 방송개념의 변화 Ⅳ. 소비자 매체이용 행동의 변화 Ⅴ. 소비자 중심의 마케팅 환경
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디지털 시대의 위성방송론, 나남 김성재(2009) / 디지털 위성방송을 위한 신 개념 위성수신기 디자인에 관한 연구, 중앙대학교 박광순(2004) / 디지털위성방송의 초기수용자 특성에 관한 연구, 한국언론학회 이종윤(2001) / 한국디지털위성방송의
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디지털방송을 유용한 마케팅 도구로 이용하는 길이 확대되고 있다. 따라서 일방적인 커뮤니케이션 구조에 놓여있는 기존의 매스 미디어 광고는 얼마나 많은 사람들에게 광고를 보여 줄 것인가 하는 ‘노출’개념에 초점을 맞추어왔고, 노출
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파수대역별 배정방식을 제안하고 있다. 또한 할당된 각 주파수대역 내 채널의 활용은 방송사의 자율에 맡기되 일일 방송시간의 일정량을 HDTV 프로그램 방영에 할당하도록 권고하고 있다. 이는 디지털 방식으로의 전환을 위해 엄청난 재원을
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  • 등록일 2003.11.25
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