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의 역사. 셀 드마리아 지음, 조니 L.윌슨 지음 /송기범 옮김 1. 서론. 기술발전에 따른 게임산업의 역사 2. 본론. 최신기술과 게임산업의 접목 1) 게임기기들의 종류와 사용된 최신기술들 ㄱ. 콘솔게임과 사용된 최신기술들 ㄴ. 오
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  • 등록일 2003.12.05
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의 인터넷 방송이 생길 것으로 예상되고 있다(www.castservice.com). 더불어 특히 인터넷 사업주체가 기존의 커뮤니케이션 관련 분야에서 학교, ISP업체, 기업, 관청 등 다양한 영역으로 확대될 것으로 전망된다. (2) 인터넷 방송 광고시장 규모 국내
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  • 등록일 2011.11.29
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의 특징 2. 국립중앙 도서관 3. 연구개발정보센터 4. 일부 대학교의 디지털 도서관 준비동향 Ⅶ. 한국 전자책 현황 Ⅷ. 전자책을 통한 독서의 문제점 Ⅸ. 전자책의 장점과 단점 Ⅹ. 전자책시장 발전방향 1. 표준화 2. 컨소시엄 구성
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  • 등록일 2008.07.08
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기술 4. MP3 5. 반도체기술 -미래기술들- <서론> 1. 유비쿼터스란? <본론> 2. 유비쿼터스 기술들 3. 무선통신 기술(홈 네트워킹) - 블루투스, IrDA, 무선 LAN, Home RF 4. 유비쿼터스의 전망 - 유비쿼터스를 위한 각 산업 별 노력 및 프로젝트들 5.
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  • 등록일 2012.10.29
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의 i pod 경계 About Apple Steve jobs 가 세운 컴퓨터 회사 세계 시장 점유율 1위 50% ( HDD 부분 80%) 2006년 1사분기 국내 점유율 0.02% (28위) 2000년대 초 , 제 1세대 i pod 발표 북미권에선 MP3P = I pod 공식 성립 발표의 목적 MP3 Player? The Feature of MP3P
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  • 등록일 2008.03.29
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의 하나임이 분명하며, 이미 세계적으로 선두에 나서 있는 일본의 게임산업은 그 지위를 지키고자 계속해서 새로운 변신을 해나가고 있는 것이다. 게임 왕국인 일본의 게임시장 규모 매우 크며, 제조원가와 인건비, 공장부지 등 막대한 투자
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  • 등록일 2004.05.17
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의 하나임이 분명하며, 이미 세계적으로 선두에 나서 있는 일본의 게임산업은 그 지위를 지키고자 계속해서 새로운 변신을 해나가고 있는 것이다. 게임 왕국인 일본의 게임시장 규모 매우 크며, 제조원가와 인건비, 공장부지 등 막대한 투자
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  • 등록일 2003.11.17
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의식의 변화가 필요하다. ◈◈참고문헌◈◈ 생활속의 저작권 / 문화관광부 (2000) MP3 등 디지털음악저작물의 보호 및 이용에 관한 연구 / 문화관광부 (1999) 디지털시대, 일본의 영상저작물 저작권 대응 현황 / 한국방송진흥원 (2000) 나쁜 사마
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  • 등록일 2008.11.10
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기술발전과 발맞추어 왔다. DSP칩이 처음 세상에 나왔을 때 중국에는 이미 DSP칩을 응용하고 판매하는 회사가 있었다. 중국사회의 디지털화와 정보화, 그리고 중국경제의 지속적이고 안정된 발전이 전자정보산업과 시장의 급속한 발전을 촉진
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  • 등록일 2007.02.20
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기술, 서비스 ☞ 모바일 서비스↑ ☞ 다양한 기능폰 급성장 (카메라폰,게임폰,MP3폰) ☞ GSM → CDMA,WCDMA ☞ SMS 서비스 급성장 ☞ 500만 화소폰 출시, 판매 1. 기업연혁 2. 중국시장 선정배경 3. 환경분석 -내부환경분석 -외
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  • 등록일 2013.08.12
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