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시장 동향
2. 대표업체 동향
Ⅶ. 국내 e-Learning 시장 동향
1. 법적 ∙ 제도적 환경
2. 대표업체 동향
3. 국내 e-Learning시장의 특징 및 문제점
Ⅷ. e-Learning의 발전배경 및 가능성
1. e-Learning의 발전배경 및 가능성
2. e-Learning의 비전과 적용
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산업을 육성하고 발전시키는데 원동력이 될 수 있는 (가칭)게임진흥기금의 발전 재원마련 정책이나, (가칭)게임진흥공사의 설립으로 게임 산업을 총체적으로 육성 발전시킬 수 있는 전담기관이 필요하다.
IX. 결 론
세계적인 게임시장 규모는
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의 진입, 경제적으로는 80년대 후반이후의 산업구조조정에 따른 산업 구조의 변화, 그리고 사회공간적으로는 지역개발정책의 궤도수정 등으로 지방의 정치경제적 상황은 전환기를 맞이하고 있다. 이러한 변화의 결과는 특히 대규모 산업기지
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산업이며, 놀이문화를 창출하고 초고속 정보통신망을 흐르는 멀티미디어데이터로 각광을 받고 있다. 게임상품은 아이디어의 창출과 영상디자인 및 컴퓨터기술의 결합체로 무공해 정서서비스산업의 상품이다. 세계적인 게임시장 규모는 약 1
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의 이해 ………………………… 2
1) ’스마트 폰’ 이란? ………………………… 2
2) ‘스마트 폰’ 의 특징 ……………………… 2
3) ‘스마트 폰’ 시장규모 …………………… 3
3. ‘APP’의 이해 ………………………………… 5
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산업(영화, 비디오, 애니메이션, 방송, 게임, 음반)의 시장 증감 율은 23%를 웃돈다. 또한 문화관광부가 '콘텐츠코리아 비전 21'의 통계를 인용하여 전망한 2003년 국내 문화사업의 시장규모는 12조 3천 655억 원이다. 2001년 대한민국 문화산업의 시
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음악 시장의 성장이라는 면보다 지구적인 음악 산업의 생존본능과 연관
음악시장의 판도, 공연시장으로
2000년
한국: 소리바다와 MP3논쟁
미국: 냅스터 논쟁
→ 20세기 상용화되지 않던 MP3 포맷 냅스터라는 P2P 통해 파급력 가짐.
2001년
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소리바다의 가능성은 오히려 ‘오프 공간에서는 접하기 힘든 음악을 포함한 모든 종류의 음악을 접할 수 있는’ 보고(寶庫)라는데 있다. 그리고 이것이 가능해진 것은 수많은 이용자들의 ‘적극적인 참여와 협력’ 때문이다. 음반사에서 바
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의 욕구
2. 노인소비자의 욕구
3. 노인소비자의 구매행동
4. 노인소비자를 대상으로 한 마케팅 전략
5. 마케팅믹스 전략 (4P Strategy)
Ⅳ. 실버타운
1. 실버타운의 등장 배경
2. 고령인구상품구매비율 분석
3. 실버산업 시장규모
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의 확산은 장차 대중음악 시장의 지속적인 성장을 가능하게 할 것이다.
둘째, 인터넷의 보급으로 인한 음반시장의 침체를 극복할 수 있는 방안을 모색하여야 한다. 대중들은 인터넷 상에서 쉽게 음악을 구할 수 있게 되고, 그것을 컴퓨터나 MP3
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