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성격
3. 개념 모형
4. 성취도 평가, 학습평가
5. 지질평가
A. 선택형 문항 제작
(1) 진위형
(2) 배합형
(3) 선다형
B. 서답형 문장작성
(1) 단답형
(2) 완성형
(3) 논문형
6.수행평가와 이유
7.수행평가의 사례
8.컴퓨
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모형
Ⅴ. 미술과 수업과정 모형
Ⅵ. 미술교과 실기평가 기준
Ⅶ. 미술수업의 성격과 교사의 역할
Ⅷ. 미술과 교수-학습 과정안 예시
Ⅸ. 평가기준 개발
1. 평가기준 개발 지침
2. 평가기준 개발의 예
3. 평가기준 개발과 관련된 논의
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팀별 업적평가 기준설정
3) 개인별ㆍ팀별 업적평가의 방법
2. 포상제도
1) 연봉의 구성
2) 업적평가의 연봉 반영비율
Ⅳ. 신인사제도의 주요용어
1. 직장구분
2. 직군구분
3. 직종구분
4. 직무구분
5. 직능구분
6. 직능등급
7. 직위(혹은
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성격
1. 보육문제의 성격
1) 보육서비스의 다중적 성격
2) 보육서비스의 공적인 성격
2. 우리 사회의 변화
1) global economy의 요구
2) 고령 사회에의 대비
3) model(standard) family의 변화
Ⅳ. 공공성의 확대를 위한 정책의 필요성
1. 과도한 민간
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성격
Ⅳ. 역사교육(역사교과, 역사수업)의 인식
Ⅴ. 역사교육(역사교과, 역사수업)의 지역화
Ⅵ. 역사교육(역사교과, 역사수업)의 탐구학습
Ⅶ. 역사교육(역사교과, 역사수업)의 학습지도원리
1. 학습 목표?내용?방법의 통일 원리
2.
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게임의 교육적 의의
Ⅶ. 학습용게임(교육용게임)의 평가
1. 학습자의 상호 작용의 증가
2. 개별화 학습의 허락
3. 학습자 통제의 허락
4. 즉각적인 피이드백의 허용
5. 학습자 동기의 유발
6. 학습 진도와 결과 기록의 용이화
참고문헌
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모형 구안, 한국교육 11월호
◇ 송형호·구기남(2002), 손쉽게 시작하는 ICT 활용교육. 즐거운 학교
◇ 임재경(2002), 제7차 교육과정에서의 ICT 활용교육 실태분석 및 개선방안, 경기대학교 석사학위 논문
◇ 유재옥(1999), 인터넷과 정보활용, 한국도
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농구의 변형게임인 넷볼을 실시하여 보다 많은 골이
나오게 함으로써 학생으로 하여금 흥미유발과 자신감 및 협동심을 발휘하도록 할 수 있는 게임.
≪ 사 진 ≫ 도입 (6분)
전개 (34분)
정리 (5분)
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2) 일반화
Ⅳ. 반응중심학습(반응중심문학교육)의 학습지개발
1. 반응 범주와 관련된 활동 추출
2. 반응 활성화 학습지 개발
Ⅴ. 반응중심학습(반응중심문학교육)의 모형
Ⅵ. 반응중심학습(반응중심문학교육) 관련 시사점
참고문헌
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모형
1. 경험학습 수업모형
1) 특징
2) 적용 적합 단원(영역)
2. 발견학습 수업모형
1) 특징
2) 발견 학습의 장점과 한계
3. STS학습 수업모형
1) 문제 인식
2) 탐색
3) 해결 방안 제시
4) 실행
4. 가설검증학습 수업모형
1) 실험 설계
2) 실험
3
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