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게임은 기술적 발전만큼 그 형태도 다양하게 변하면서 발전될 것이다. 이런 환경변화 속에서 국내 유통구조 및 비즈니스 모델을 변화시키고, 전략적 제휴를 한다면 세계적인 게임업체로 상승할 것이나, 하드웨어나 소프트웨어를 제작하는 기
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산업의 개념과 분류
제3장 국내외 문화콘텐츠산업 현황
제1절 국내의 문화콘텐츠산업 현황
제2절 외국의 문화콘텐츠산업 현황
제4장 우리나라 문화산업의 해외진출 현황 및 지원정책
제1절 우리나라 문화산업의 해외진출 현황
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및 구성
II. 전통산업의 IT화와 e-Transformation
제 1 절 새로운 경영 패러다임
제 2 절 전통산업의 IT화
제 3 절 전통기업의 e-Transformation
제 4 절 디지털 비즈니스 환경에서의 새로운 비즈니스 모델
III. 전자부품 산업의 IT화 현황
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산업에 대한 IT화의 개념 5
(2) IT화의 패러다임 5
(3) 전통산업에 대한 IT화의 중요성 6
3. 전통기업의 e-Transformation 7
(1) e-Transformation의 배경 및 의의 7
(2) e-Transformation의 현황 7
(3) Off-line산업의 e-Transformation 8
4. 디지털 비즈니스 환경에서
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및 사기를 당한 사람들은 그 게임을 떠나게 되어 있다. 그러다보면 자연스레 게임을 이용하는 이용자들이 줄어들게 되고 결국 게임은 서비스를 종료하게 된다.
이에 온라인 게임산업이 발전하기 위해서는 먼저 게임회사의 약관에서 게임아
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및 생산 프로세스가 산업별로 다른 데 기인하고 있다. 따라서 산업별로 e-비즈니스를 효율적으로 접목시키기 위하여 단계별로 전략을 구축하는 것이 필요하다.
우리나라는 전통산업과 IT산업의 융합을 통한 지식기반경제의 실현에 역점을 두
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e-스포츠 교류가 활발하다. 따라서 통합리그 운영, 게이머 교류 등을 통해 중국을 국내 e-스포츠 리그 권에 포함하고 콘텐츠, 기술·노하우 등의 수출도 확대해야한다.
4. 게임산업과의 협력체제 구축
가. 협력체제 구축
국내 게임사와 협력하
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및 생산 프로세스가 산업별로 다른 데 기인하고 있다. 따라서 산업별로 e-비즈니스를 효율적으로 접목시키기 위하여 단계별로 전략을 구축하는 것이 필요하다.
우리나라는 전통산업과 IT산업의 융합을 통한 지식기반경제의 실현에 역점을 두
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전자무역 활성화 방안
제1절 정보인프라 및 보안문제 개선방안
제2절 전자무역 활성화를 위한 교육 및 전문인력 양성
제3절 법적・제도적 활성화 방안
제4절 중소기업에 효율적인 전자무역 모델
제7장 결론
<참고문헌>
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E-Mail 7
(3) Gopher 8
3. 전자상거래의 정의 9
III. 국내 전자상거래 활성화전략 10
1. 표적집단 공략을 위한 2 차 컨텐츠의 활용 10
2. 세분화된 고객 요구에 대한 대응 10
3. 시장세분화를 통한 포지셔닝 11
4. 기술과 정보의 개발 11
5. 데이터베이
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