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및 인터넷 포털들이 이동통신사와 동일한 체계를 갖추고 경쟁을 할 수 있게 된다.
5. 향후 전망
(1) 시장전망
모바일게임시장은 기술환경의 발전으로 가속칩이 없어도 3D표현이 가능한 CPU의 개발, 룸메모리 용량의 증대, LBS(Location-Based System)기
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전망. 정보통신정책, 제18권 7호, 26~55. Ⅰ. 서론
Ⅱ. UCC에 관한 이론적 고찰
1. UCC의 의미
2. UCC의 등장과 성장과정
3. UCC 활성화의 요인
4. UCC의 순기능과 역기능
5. UCC의 유형 및 분류
Ⅲ. UCC 서비스 및 이용 현황분석
1. UCC 서비스
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1) 모바일 컨텐츠 비즈니스 시장 현황
2007년도 실측 자료를 바탕으로 2003년 이후 2010년까지 비용성 데이터 매출액의 연평균 38.5% 성장 할 것으로 가정
CP 정보 이용료 매출액 ; 8000억
CP 정보이용료 매출액 추정 근거
; 전체 모바일 데이터 서
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e-비즈니스(e-business)
Ⅰ. e-business의 개요
1. 디지털 경제와 e-business
가. 디지털 경제의 의의와 특징
나. 디지털 경제와 전자상거래
2. e-business의 정의
3. e-business의 시장현황 및 전망
가. 전 세계 전자상거래 규모
나. 국내 e-business 동향
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급업체 수
278개
428개
545개
641개
705개
* 게임제작협회에 등록한 업체를 기준으로 함 * 각 연도의 업체 수는 누적치임
게임시장 종류 및 종류별 규모 전망
게임분류
온라인게임
아케이드게임
비디오게임
PC게임
모바일게임
전망
고성장
둔화
고
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