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성
(2) 보다 능동적 학습 환경의 구성
(3) 자신의 능력 속도에 따른 학습 지원
(4) 하이퍼링크된 다른 자료의 활용 지원
(5) 질의응답, 토론 자료들의 자동 기록 1) 고등교육에의 접근가능성을 향상
2) 고등교육의 질적 수월성을 보장
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대학)의 추진배경
Ⅵ. 가상대학(원격대학, 사이버대학)의 효과
1. 대학교육의 질적 평준화에 기여한다
2. 바쁜 직장인들의 연수 기회를 확대한다
3. 사이버 대학은 국가적인 차원에서 정보의 공유에 기여한다
4. 정보통신 및 교육 인프라의
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대학의 정책방향. 대학교육
김두경, 양진건 (2000). 사이버대학의 효율적 운영을 위한 과제. 학생생활연구.
김연희(2003), 사이버대학 운영에 관한 연구, 단국대학교 대학원 석사학위논문
김용만(2001). 한국 가상대학 운영의 문제점 및 개선방안에
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가상공간(가상현실)의 분류
1. 몰입형 가상현실
2. DESKTOP/VEHICLE VR
3. Third Person VR
Ⅴ. 가상공간(가상현실)과 MOO
1. MOO의 개념
2. MOO의 구성요소
1) 페르소나(Persona)
2) 장소(Place)
3) 객체(Object)
Ⅵ. 가상공간(가상현실)과 교육인프라
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대학의 구현을 위한 메일서버의 활용방안, 사이버대학 구축을 위한 네트워크의 발전방향과 전망, 사이버대학의 시스템 인프라 발전방향, 사이버대학을 지향하는 21세기 전문대학의 정보화 방향)
05. 경희대학교 가상대학(http://www.kyunghee.ac.kr/
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