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학습방법 개선, 한국교총, 2003 교육인적자원부, 과학과 교육과정, 대한교과서 주식회사, 1998 박승재, 과학교육, 서울 교육과학사, 1992 박현주 외, 과학과 교수·학습 방법 개선, 교육 마당21, 2002 정완모 외, 과학과 수업모형, 과학교육사, 1998 
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학습의 의의 3. 현장학습의 유형 4. 현장학습의 심리학 Ⅳ. 과학과교육(수업) 경험학습 1. 준비 2. 단계 3. 평가 Ⅴ. 과학과교육(수업) 토의학습 1. 개요 1) 토의란 2) 토의법이란 3) 토의법 특징 2. 단계 1) 도입 단계 2) 명료화 단계 3)
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수업을 통한 자기 주도적 학습력 신장, 1998 * 홍순약, 자기주도적 학습력을 기르는 교육, 서울교육, 1997 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 자기주도적학습력의 정의 Ⅲ. 자기주도적학습력의 가치 Ⅳ. 자기주도적학습력과 수준별교육과정 Ⅴ. 자기주도
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프로그램 실시 도중에 이루어지는 것으로 프로그램을 개선하거나 변화시키기 위한 환류 목적의 평가, 창조적인 탐구과정을 통하여 끊임없이 대안을 찾아냄으로써 학습의 성취나 수업과정에서의 개선사항 내지 결함을 찾아내서 그것을 보강
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수업(웹기반학습,교육, WBI)의 특징 Ⅳ. 웹기반수업(웹기반학습,교육, WBI)의 장점 Ⅴ. 웹기반수업(웹기반학습,교육, WBI)의 학습유형 1. 학습 활동에 따라(Harris) 1) 상호작용적 교환 2) 정보수집 3) 협력 학습 모형 2. 교사의 역할에 따라 1)
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수업)의 교수학습방법 1. 통합적인 지도 2. 토의식 수업 3. 실천을 위한 지도 4. 교재의 재구성과 다양한 학습 자료 개발 5. 교사들의 모범 6. 학년별 발달 수준에 부합되는 지도 방법 구사 Ⅷ. 도덕과(도덕교육, 도덕수업)의 수행평가 Ⅸ.
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수업(운동기능학습) 1. 개념 및 의의 2. 적용상의 문제점 3. 유의점 및 개선 방안 4. 일반적인 절차 1) 준비 2) 탐색 3) 발전 4) 훈련 5) 정착 Ⅲ. 체육교육(체육과교육) 팀티칭학습 1. 개념 2. 필요성 3. 팀 티칭의 장점과 단점 1) 장점 2)
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수업, 과학교육)의 정보화 Ⅵ. 과학과(과학수업, 과학교육)의 심화보충학습 Ⅶ. 과학과(과학수업, 과학교육)의 교수학습방법 1. 자료 준비 및 활용 2. 학습 지도 방법 3. 과학 수업 모형 1) 경험 수업 모형 2) 발견 수업 모형 3) 탐구 수업
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가치관 교육에 효과적으로 적용되기 때문이다. Ⅶ. 학습용게임(교육용게임)의 평가 1. 학습자의 상호 작용의 증가 게임학습 프로그램에서의 상호작용이란 게임학습 프로그램의 가장 큰 장점으로 학생간의 활발한 정보의 교환을 말한다. 상호
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수업방법과 설명식 수업방법이 학습동기 및 학업성취에 미 치는 효과」. 건국대 교육대학원 석사학위청구논문 김진영(2001). 「인터넷을 이용한 효과적인 교수-학습 모형에 관한 연구」. 동아대 교육대학원 석사학위청구논문 배종원(1999). 「J
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