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서론
1.1. 연구 목적
1.2. 개념 정의
1.2.1 만화의 기원
1.2.2 만화의 정의
2. 만화책의 다양성
3. 만화책의 유익성
3.1 간접경험으로서의 유익성
3.2 다양한 분야에서의 지식습득의 용이성
4. 결론
4.1 요약
4.2 반성
*참고문헌
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경험
2) 행위와 관련된 인지와 감정
3) 행위 결과
(2) 본인의 건강문제나 생활습관관련 행위양상에 대해 이 모형의 주요 요소를 적용하여 설명하시오.
3. 건강신념모형, 건강증진이론 차이를 설명하고, 적용에 따른 결론을 제시하시오
Ⅲ.
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유익성), 예측되는 이익이 장애 보다 크다고 믿을 때 (인지된 장애성), 행동을 자극하는 내적 혹은 외적인 경험을 하고(행동 계기),자신이 그 건강행위를 할 수 있다고 믿는 경우에(자기 효능감), 자신의 나쁜 건강상태를 피하거나 감별해 내기
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간접적 영향을 주는 것으로 나타났다. 그러나 과거 건강 관련 행위와 건강증진행위 간에 관련성이 없는 것으로 나타난 연구도 있는데, 청소년을 대상으로 한 Garcia 등(1995년)의 연구에서는 이전 운동경험이 운동 수행과 관련성이 없고, 현재의
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유익성, 지각된 장애성, 자기효능감, 행동과 관련된 감정, 인간 상호간의 영향, 상황적 요인이 포함된다. 행위에 대한 지각된 유익성과 지각된 장애성은 직간접적으로 건강증진행위에영향을 미치며 자기효능감은 행동과 관련된 감정에의해영
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