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논문 132건

문화의 大변 혁』, 아르케. 대전참여자치시민연대, http://www.cham.or.kr/ 사회복지공동모금회, http://www.chest.or.kr/ 아름다운 재단, http://www.beautifulfund.org/ 참여연대, http://www.peoplepower21.org/ 한국사회복지사협회 http://www.welfare.net/ Ⅰ. 서론 Ⅱ.
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  • 발행일 2009.11.29
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  • 저자
문화 산업 시장은 포화 상태에 이르렀다. 이미 특정한 몇몇 기업들이 시장을 독 과점하였으며 경쟁을 하더라도 서로 땅따먹기 하는 형국이다. 국내 성장세는 한계가 존재하므로 곧 성장세가 디뎌질 것으로 보인다. 그 예로 게임 산업을 들 수
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  • 발행일 2014.06.02
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  • 저자
게임산업과 마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000 러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사, 제우미디어, 2002 문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008 박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
Ⅲ. 대책 1. 게임 프로그래밍 상의 방지 2. 게이머의 의식 변화를 위한 교육 - 실태와 관련법 Ⅳ. 결론 - 게임 내 언어 오염에 대한 문제점 인식과 근본적 대책 강구 참고 문헌 부록 - 온라인 게임 및 인터넷 최신용어 일람
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  • 발행일 2009.04.02
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  • 저자
게임이라고 하면 오락실에서 하는 아케이드 게임 밖에 없었지만, 요즘은 다양한 게임이 나왔고, 심지어는 e-sport라는 새로운 스포츠 문화가 나왔으며, 올림픽과 마찬가지로 WCG World Cyber Games 세계 게임대회 라는 세계대임대회까지 있다. 하지만
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  • 발행일 2010.03.01
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문화콘텐츠산업의 현황과 과제』, 한국은행, 2009. 김효정외,『문화를 통한 지역개발 사례 연구』, 한국문화관광연구원, 2007. 정진영,“문화산업 연간 10%대 고성장 지속”,전자신문,2006.4.26. 정청래,“게임문화진흥을 위한 제언”,2005년 11월 7일
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  • 발행일 2012.06.08
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게임 시장을 말하다.”http://www.gameshot.net. 김정훈. 2006.“러시아, 온라인 게임 시장 동향.” http://www.globalwindow.org . 리처드 스타이츠 저. 김남섭 역. 2008.『러시아의 민중문화』. 서울: 한울 아카데미 모승현. 2008.“러시아 시장이 뜬다.”http://theg
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  • 발행일 2009.02.07
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게임수업    (4) 안양옥의 변용된 이해중심 게임수업 모형  3. 선행연구의 고찰   가. 외국의 선행연구   나. 국내의 선행연구 Ⅲ. 기능중심 게임모형과 이해중심 게임모형학습지도안 비교분석  1. 영역 침범형 게임(Invasion Games
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  • 발행일 2012.05.05
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문화학회 편, 한국의 청소년문화, 수덕문화사, 2002 한국청소년개발원, 청소년의 문화산업 참여여건 조성방안에 관한 연구, 2001 임광진, 청소년 문화운동의 현장, 집문당, 1994 정하성, 청소년 그들은 누구인가, 백산출판사, 1999 권이종, 청소년
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  • 발행일 2007.12.19
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중도 포기율은 국내 학생의 10배에 달하는데, 이러한 문제는 곧바로 새터민 청소년들의 비행, 알코올 의존증, 게임 중독, 대인기피 증세, 우울증 등 무 Ⅰ 서론 Ⅱ 문헌고찰 Ⅲ 연구방법 Ⅳ 조사도구 설문지 인터뷰 자료 Ⅴ. 참고문헌
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  • 발행일 2009.05.20
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