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문화, 한국과학문화재단
21. 중앙일보, 2006.01.20
22. 아토피, 그 증상과 원인 , scienceall , 2009.05.07
23. 이은희, [심층기획] 질병의 역사 , 사이언스 올 , 2008.09.02
24. 정가진 서울대 생명과학부 교수, 동아사이언스, 동아사이언스, 동아일보, WHO
25. 예
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문화재단, 2001
◇ 박명옥, 생활장면중심의 총체적 언어접근활동을 통한 유아언어능력 신장 방안, 전라북도교육청, 2001
◇ 산청국민학교편, 생활장면 대화로 영어회화 지도, 경상남도교육청, 1992
◇ 손인환, 생활장면 시뮬레이션게임을 통한 바
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정보기기가 사회의 여러 분야에 들어와서, 우리들의 일상생활에까지 커다란 변화를 가져오고 있다. 구체적으로 보면, 우선 모든 기계의 설계에는 컴퓨터 지식이 필요하다. TV나 비디오와 같은 가전제품은 물론이고, 자동차나 계량기 등 많은
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문화재단(2007), 『화성성역의궤 건축용어집』.
김혜린,『수원지역 로컬리티 기록화를 위한 민간기록물 관리 방안 연구』, 석사학위논문, 명지대학교 기록정보과학전문대학원, 기록관리전공, 2012.
김민주(2011) 정부의 문화원형 구축정책- 문화
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정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 제44조의 개정안을 중심으로, 지식문화재단 입법공청회 자료, 2001.
황찬현, 사이버 스페이스에서의 명예훼손과 인권보장, 저스티스 제34권
한국일보, 1997.10.22.
한국일보 2000년 3월 14일
연합뉴스, 200
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정보화의 핵심」, 도서출판 아트 동방
구학서(2000.7), 「한국형 할인점의 성공전략」, 신세계백화점
박상욱(2001.7), 「커지는 파이, 국내 할인점시장」, 한국신용정보
삼성경제연구소(2000), 「인터넷시대의 고객관계관리(CRM)」, CEO Information
Korea
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문화총론] 제6집. 동일문화장학재단. 1997
강길호. 기존광고에 나타난 외래어광고문안이 수용자에게 미치는 광고 효과. [광고연구]. 2000 가을호
강우석. 네이밍 매뉴얼. 도서출판 정보여행. 1993
김정일. 히트상품을 위한 브랜드 네이밍. 동문사. 1
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문화재단.
김영환(2002). VoIP 표준화 동향. 한국통신학회지.
손병희 외(2009). 유비쿼터스 개론. ITC. e-비즈니스
1. 유비쿼터스 컴퓨팅과 유비쿼터스 네트워킹은 엄밀한 의미에서 동일한 것을 지칭하지 않는다. 어떤 것이 더 포괄적인 개념인
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정보와 능력이 의도하지 않은 방향으로 이용되고 있음을 알 수 있음. / 정보에 대한 접근도를 높이고 이에 따라 새로운 사이버 공동체를 이루는 환경이 됨 / 형성된 새로운 공동체는 매우 현실적인 쟁점을 효과적으로 표현
3. 게임의 사회문화
가천대학교 사이버강의, 가천 A+, 만화,만화트렌드,애니메이션,티저광고,광고,소비사회,게임 트렌드와 게임문화,게임과 문화산업),
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정보사회진흥원(2006). 유비쿼터스 정책세미나.
김용섭(2003). 미리보는 디지털 라이프 스타일 2008. 한국통신문화재단.
손병희 외(2009). 유비쿼터스 개론. ITC.
김민정(2004). 유비쿼터스 환경과 미래주거의 변화 고찰. 홍익대학교 석사학위논문.
류
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