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문화센터.
황상민. 2000 몰입의 심리와 인터넷 경험: 성적 욕구의 충족과 자기 조절을 중심으로. 서울 지식문화재단. http://www.e-culture.or.kr/academy/culture
황진구. 2001. “온라인상의 청소년 문화 현주소.” 『청소년의 올바른 정보이용을 위한 세미
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주소와 경제적 효과 분석, 국제문화산업교육재단, 2008
신한류 이끄는 K-POP 원동력은?, YTN뉴스, 2010. 11. 09
‘막걸리 열풍, 사케도 넘었다’, 머니투데이, 2011.02.07,
한류음식의 현재와 한류음식 지속화 방안
종합 [Sports & Money] 스포츠 한류 100배 즐
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재단, 한국의 시민윤리, 1990, pp.1-13.
8. 임희섭, 집합행동과 사회운동의 이론, 고려대학교 출판부, 1999.
9. 임희섭a, 한국 시민운동의 문화적 배경과 문화적 결과에 관한 연구, 학술 원논집, 인문사회과학편, 제40집, 2001.
10. 임희섭b, \"한국인의 공
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주소에 대해 설명하고, 학교폭력을 예방하기 위한 가정(부모 중심)과 유아교육기관(원장 및 교사 중심)의 역할에 대하여 논하시오
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 학교폭력의 정의
2. 현대사회 학교폭력의 문제점
3. 학교폭력의 원인
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재단, 한국의 시민윤리, 1990, pp.1-13.
*임희섭, 집합행동과 사회운동의 이론, 고려대학교 출판부, 1999.
*임희섭a, 한국 시민운동의 문화적 배경과 문화적 결과에 관한 연구, 학술 원논집, 인문사회과학편, 제40집, 2001.
*임희섭b, “한국인의 공공정
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같은 시선으로 보고 똑같이 대하는 것이 중요하다는 것을 다시 한 번 피부로 느꼈다. 1.서론
1)사회복지시설 유형
2)사회복지시설 명칭
3)주소
4)운영목적 및 방향
2.본론
1)사업연형 및 현황
2)주요사업
3)조직도
3.결론(느낀점)
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같은 시선으로 보고 똑같이 대하는 것이 중요하다는 것을 다시 한 번 피부로 느꼈다. 1.서론
1)사회복지시설 유형
2)사회복지시설 명칭
3)주소
4)운영목적 및 방향
2.본론
1)사업연형 및 현황
2)주요사업
3)조직도
3.결론(느낀점)
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MMORPG라는 장르는 국내 온라인 게임 시장 중 가장 큰 시장 이라고 할 수 있다. 그러나 현재 출시되고 있는 게임들은 대부분 이미 수익적으로 성공한 게임들을 모델로 제작되고 있기 때문에 게임 사용자들이 원하는 것들을 제대로 반영하지 못
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문화예술 분야의 창의적인 인재를 발굴, 지원
크리에이티브마인즈 : 뮤지컬, 연극 등 신인 공연창작자 지원
프로젝트 S : 영화, 방송 분야의 신인 스토리텔러를 지원
튠업 : 음악의 다양성 회복을 위한 신인 뮤지션 지원
[CJ E&M 계열사]
게임
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게임 캐릭터를 통한 이상적 자아상의 표현
p.8 표2. 온라인 게임을 하는 이유
p.9 표3. 게임을 계기로 사귄 친구
p.10 표 4. 게임에 대한 부모 태도, 단위: %
p.12 표 5. 게임의 순기능/ 역기능 1. 들어가면서 : 여가문화와 인터넷 게임
2. 게임 문화
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