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논문 112건

문화 간의 원활한 소통을 위한 노력을 지속해야 할 것이다. 참고 문헌 및 사이트 1.『대한민국 콘텐츠 글로벌 경쟁력 강화 방안』 (문화체육관광부, 2012. 4) 2.11년도 『‘한류’, ‘한국 이미지’조사 결과』 (한국문화산업교류재단, 2011. 12) 3.20
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2014.12.14
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
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  • 발행일 2009.05.11
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  • 발행기관
  • 저자
문화관광부에서 기대할 수 있으며 삼성문화재단과 같은 대기업 문화재단을 통해서도 기대할 수 있다. k-pop의 음악과 댄스를 가르칠 강사는 SM, JYP, YG엔터테인먼트 등의 기획사에서 6개월 단위의 단기 파견형태로 이루어 질 수 있으며, 이 파견
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2012.07.15
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
문화예술진흥위원회, 서울 및 경기문화재단 등에서 시도되고 있다. 그러나 현재는 아트마켓의 도입단계에 있다. 특히 ‘난타’, ‘도깨비 스톰’등이 ‘에든버러 프린지 페스티벌’을 통해 해외공연의 활로를 개척하기 시작하면서 많은 예
  • 페이지 22페이지
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  • 발행일 2008.08.05
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
문화』, KT문화재단, 2005. 김병철,『온라인 저널리즘의 이해』, 한국외국어대학교편집부, 2005. 김병철,『온라인 시민저널리즘 연구』, 한국학술정보, 2006. 김벽수, 「모바일미디어 시대의 저널리즘 」,『관훈저널』, 관훈클럽, 2005 봄호. 김병철
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2008.06.10
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  • 저자
문화마케팅』, 서울문화재단, 2005, 김성일, 『관계마케팅』, 경문사, 1999 김주호용호성, 『예술경영』. 김영사. 2002 박정배, 서영일, 『예술경영학개론』, 커뮤니케이션북스,, 2008, 송용섭황병일 공역, 『관계마케팅』, 법문사, 안금주. 한국의
  • 페이지 21페이지
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  • 발행일 2014.04.08
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
문화적책임]  마케팅활동, 학술문화재단 등을 통한 활동으로 문화적  환경에 영향을 끼침에 따르는 책임 [사회봉사책임]  사회공익사업과 소수계층을 위해 수행하는 자선, 기부 등
  • 페이지 19페이지
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  • 발행일 2015.07.06
  • 파일종류 피피티(ppt)
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게임문화로 정착되기 위해서는 일확천금이나 한탕주의를 예방할 수 있도록 게임 한도액을 낮게 설정하는 방법과 함께 교육과 계몽운동을 전개해야 하며, 궁극적으로는 다양한 테마와 레크레이션 활동을 즐길 수 있는 카지노의 리조트화가
  • 페이지 21페이지
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  • 발행일 2008.11.19
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  • 저자
브로멕스 입주 수요도 조사 63 3. 애니메이션 및 게임산업 대상 설문 결과 75 3.1. 애니메이션 및 게임산업의 업체 일반 사항 75 3.2. 고양 브로멕스 입주 수요도 조사 80 Ⅴ. 결 론 86 참고문헌 94 설문지 99 Abstract 108
  • 페이지 129페이지
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  • 발행일 2009.10.21
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
게임 …………………………………………………………… 11   1. 청소년기의 문화적 특성 …………………………………………………… 11   2. 게임의 정의 및 특성 ……………………………………………………… 13  제 2 절 청소년게
  • 페이지 137페이지
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  • 발행일 2012.11.23
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