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Ⅳ. 문제점 해결에 대한 마케팅 방안
1. 모방전략을 통해 뮤의 현금성을 높인다[대외비]
2. 게임상의 새로운 변화를 통한 고객감동 구현!
3. Hacking의 방지 및 근절
4. 기술적 문제점 개선
5. Gap 이론을 이용한 개선방안
Ⅴ. 결 론
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마케팅이라는 과목의 특성 때문일까? 우리는 그 동안 알게 모르게 많은 마케팅 사례를 접해 오고 있었고 따라서 쉽게 다른 사람들도 많이 생각해 보았을 만한 평범한 주제에 대해 이미 도출된 뻔한 결론을 내게 되는, 그런 답습을 하기는 싫었
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마케팅 전략을 짜고 나서...
아이템을 PC방으로 정한 것은 요즘 내가 게임에 많은 관심을 보이고 거기에 많은 시간을 할애 하면서, 내가 모르거나 거창한 것을 주제로 삼기 보다는 요즘 가장 나의 큰 관심사인 게임의 주 무대인 PC방을 삼는 것
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게임방에 대하여...
2. 트리플 엑스 콘솔 게임방을 마케팅 사례로 잡은 동기
Ⅱ. 본론
Ⅰ. 외부 환경 분석
1. 시장 환경 분석
2. 경쟁 분석
Ⅱ. 내부 환경 분석
1. 콘솔 게임방의 탄생 배경
2. 콘솔 게임방의 현재 상황
3. 트리
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마케팅을 위한 국내 인터넷 사용자의 특성에 관한 연구\', 중앙대학교 국제경영대학원, 석사학위논문, 1996
정보통신부 - 전자상거래활성화를 종합대책, 정보통신부, 1999 Ⅰ. 서론
Ⅱ. PC방(게임방, 피시방)의 정의와 필요성
1. 인터넷 PC 게
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