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청소년들은 셧다운제에 대해 부정적인 인식을 가지고 있으며 심지어 시위운동을 벌이기도 한다. 이처럼 강제적인 제도는 반발심을 불러일으키기 마련이다. 인터넷 게임을 강제로 금지시키기 보단 청소년 스스로가 문제점을 인식하고 자제
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게임에 대한 무조건적인 부정적 인식을 걷어내야 한다. 게임을 영화와 같은 문화예술로 바라보고 새로운 여가의 방식으로 인정한다면 강제적 셧다운제와 관련한 논쟁이 얼마나 소모적인지를 알 수 있을 것이다. 청소년이 보기에 적절하지 않
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문, 경남대학교 교육대학원, 김미경
- 석사학위논문, 경남대학교 교육대학원, 최명상
< 인 터 넷 >
- 네이버 지식인 및 뉴스검색 : www.naver.com
- 디지털 타임스 2005년 8월 16일 포스트 디지털 세대와 게임
: 게임중독 : http://www.gameclinic.com/
1. 머
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게임 셧다운제는 입법을 통하여 개인의 게임 이용을 강제적으로 차단하게 된 것으로 사회현실과 연관되어 있다. 2000년대 초 게임산업의 급격한 성장과 함께 나타난 게임의 사행성, 중독문제가 청소년에게도 나타나자 더 이상 개인의 문제가
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문을 두드리자’라는 의미가 담겨 있다. 07년 4월부터 운영되는 두드림존은 보건복지가족부에서 주최하고 한국청소년상담원이 주관한다.
두드림존 자립교육 프로그램은 3단계로 구성됐다. 1단계에서는 게임과 활동을 통해 경제개념과 직업
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