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게임 산업 육성방안, e-비즈니스 연구 제6권 3호, 2005
김미나, 정책과 제도의 구조적 경쟁력, 한국학술정보, 2006
김현옥, 격동의 게임산업과 마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000
러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사,
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- 발행일 2012.12.07
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과정
제1절 한류란?
제2절 한류의 원인
1)내부적 요인
2)외부적 요인
제3절 한류의 형성
제4절 국가별 한류의 역사
1)중국
2)대만
3)일본
4)몽골
제5절 한류의 성장과정
1)한류1.0
2)한류2.0
3)한류3.0
제3장 한류 현상과 파급효과
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유통업체들과 마찰을 빚는 상황이라 과학기술과 동반된 사회문화적 고려도 필요하다는 시각이 대세를 이루고 있다. 이처럼 세계 각국에서의 유비쿼터스에 대한 기대와 반응은 상상을 초월 할 정도로 높은 것이 현실이다. 우리나라도 마찬가
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- 발행일 2008.10.27
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유통이란 단어도 얼마 전까지만 해도 우리에게 프랜차이즈와 같이 낯선 용어였지만 이제는 익숙해져 있다. 모든 소비자에게 명실상부한 하나의 사업 분야로 인식되기란 쉽지 않다. 그러나 우리 경제는 물론 세계경제의 큰 틀이 3차 산업인 프
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게임, 애니메이션, 영화 등 일부분야에서는 해외시장 진출의 가능성이 점차 커지고 있으므로 문화산업을 21세기 수출유망품목으로 개발하여 해외시장을 적극 확대해 나아가야 할 것이다.
따라서 문화콘텐츠산업은 매우 경쟁력 있는 산업이
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- 발행일 2008.03.13
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